桌游设计积木 - 中文内容总结报告
生成时间: 2026-01-24
📑 目录
- 前言部分 (9 项)
- 简介 (3 项)
- Game Structure (10 项)
- Turn Order and Structure (17 项)
- Actions (23 项)
- Movement (24 项)
- Resolution (26 项)
- Area Control (7 项)
- Set Collection (5 项)
- Card Mechanisms (8 项)
- Worker Placement (8 项)
- Auctions (18 项)
- Economics (20 项)
- Uncertainty (14 项)
- Game End and Victory (20 项)
- 主要章节 (7 项)
📊 统计信息
- 章节总数: 16
- 文件总数: 219
- 总字符数: 314,518
前言部分
本章节共 9 个主题
封面
文件: 01_Cover.md
半标题页
文件: 02_Half_Title.md
内容摘要:
桌游设计积木 第二版
标题页
文件: 03_Title_Page.md
内容摘要:
桌游设计积木 机制百科全书 第二版 Geoffrey Engelstein Isaac Shalev
版权页
文件: 04_Copyright_Page.md
内容摘要:
第二版由CRC Press于2022年出版,地址:6000 Broken Sound Parkway NW, Suite 300, Boca Raton, FL 33487-2742,以及CRC Press,地址:2 Park Square, Milton Park, Abingdon, Oxon, OX14 4RN。第一版由CRC Press于2019年出版。我们已经做出了合理的努力来发布可靠的…
献词
文件: 05_Dedication.md
内容摘要:
献给苏珊(Susan),感谢美好的40年,献给我们的孩子布莱恩(Brian)和悉尼(Sydney),感谢他们总是在游戏桌上挑战我的策略,在厨房桌上挑战我的想法。—— Geoff 第二版的大部分工作是在新冠疫情的阴影下完成的。我想对所有在这个困难和危险时期提供医疗、食品和其他基本服务的人表示感谢和感激。谢谢你们帮助我们重返游戏桌。—— Isaac
目录
文件: 06_Table_of_Contents.md
内容摘要:
(内容保留英文原文,请参阅对应章节的翻译内容)
缩写列表
文件: 07_List_of_Abbreviations.md
内容摘要:
(内容保留英文原文,请参阅对应章节的翻译内容)
前言
文件: 08_Foreword.md
内容摘要:
(内容保留英文原文,请参阅对应章节的翻译内容)
致谢
文件: 09_Acknowledgments.md
内容摘要:
(内容保留英文原文,请参阅对应章节的翻译内容)
简介
本章节共 3 个主题
作者简介
文件: 10_Author_Bio.md
内容摘要:
(内容保留英文原文,请参阅对应章节的翻译内容)
介绍
文件: 11_Introduction.md
内容摘要:
xxxi Introduction Geoffrey Engelstein and Isaac Shalev ў ў 现在是成为桌面棋盘游戏玩家的最佳时刻。爱好者们会争论20世纪90年代中期——《卡坦岛》和《万智牌》兴起的时期——是否是游戏的黄金时代,还是今天才是那个黄金时代。无论您的个人看法如何,毫无疑问,现代桌面游戏正处于异常繁荣兴旺的时期。自从人类发明骰子、棋子和棋盘以来,游戏已经走过了漫长…
第二版简介
文件: 12_Introduction_to_the_Second_Edition.md
内容摘要:
(内容保留英文原文,请参阅对应章节的翻译内容)
Game Structure
本章节共 10 个主题
描述
文件: Game Structure\Competitive Games.md
内容摘要:
有两个或更多玩家且只有一个赢家的游戏。
描述
文件: Game Structure\Cooperative Games.md
内容摘要:
玩家协调行动以达成一个或多个共同的胜利条件。所有玩家一起赢得或输掉游戏。
描述
文件: Game Structure\Legacy Games.md
内容摘要:
遗产游戏(Legacy Game)是一种多会话游戏,其中对游戏状态的永久和不可逆的改变会从一个会话延续到下一个会话。
描述
文件: Game Structure\Scenario Mission Campaign Games.md
内容摘要:
这是一种可以应用于各种不同地图、起始资源和位置,甚至不同输赢条件的游戏系统(Scenario Mission Campaign Games)。这些可变条件可以组合成更广泛的叙事或战役,也可以完全互不关联。
描述
文件: Game Structure\Score-and-Reset Games.md
内容摘要:
这是一种游戏,玩家玩到达到停止条件,然后记录分数,重置游戏,再玩一轮或多轮。游戏在若干轮后结束,计算累计得分以确定获胜者(Score-and-Reset Games)。
描述
文件: Game Structure\Semi-Cooperative Games.md
内容摘要:
以没有赢家或玩家作为一个群体获胜(但单个玩家也被认为是个人赢家)结束的游戏(Semi-Cooperative Games)。
描述
文件: Game Structure\Single-Loser Games.md
内容摘要:
有三个或更多玩家、玩家未被分配到固定团队且最终只有一名失败者的游戏(Single-Loser Games)。
描述
文件: Game Structure\Solo Games.md
内容摘要:
单人游戏(Solo Game)是供单名玩家玩的游戏或游戏模式。
描述
文件: Game Structure\Team-Based Games.md
内容摘要:
在基于团队的游戏(Team-Based Games)中,玩家团队相互竞争以获得胜利。有各种可能的团队结构,包括对称团队如2v2和3v3,多方如2v2v2,甚至一对多。
描述
文件: Game Structure\Traitor Games.md
内容摘要:
叛徒游戏(Traitor Games)可以被看作是一种团队游戏,或者是带有背叛机制的合作游戏。叛徒通常通过触发玩家的失败条件来获胜,尽管也可以存在肯定的胜利条件。为了我们的目的,叛徒游戏的特征是叛徒在游戏开始时具有隐藏身份。
Turn Order and Structure
本章节共 17 个主题
描述
文件: Turn Order and Structure\Action Timer.md
内容摘要:
玩家将拥有的计时器放在行动空间和棋子上并采取行动。当计时器用完时,它可以移动到另一个位置以采取该行动。没有回合;玩家可以在他们的计时器到期后的任何时间移动它们(Action Timer)。
描述
文件: Turn Order and Structure\Bid Turn Order.md
内容摘要:
玩家竞标回合顺序。可以使用各种拍卖机制(有关更多详细信息,请参阅第8章中的“拍卖”)。
描述
文件: Turn Order and Structure\Claim Turn Order.md
内容摘要:
在每一轮中,有一名首位玩家,回合从首位玩家开始顺时针进行。可以采取某种行动来宣称下一轮的回合顺序中的位置(通常,但不总是第一),游戏从首位玩家开始顺时针进行。如果没有人采取该行动,回合顺序保持不变(Claim Turn Order)。
描述
文件: Turn Order and Structure\Fixed Turn Order.md
内容摘要:
回合顺序在游戏开始时设定,且永不改变。每个玩家按相同的顺序轮流,直到游戏结束(Fixed Turn Order)。
描述
文件: Turn Order and Structure\Interleaved vs. Sequential Phases.md
内容摘要:
这描述了两种不同的元回合结构。在交错阶段结构(Interleaved Phase structure)(a)中,所有玩家执行第一阶段,然后所有玩家执行第二阶段,依此类推。在顺序阶段结构(Sequential Phase structure)(b)中,每个玩家在移动到下一个玩家之前执行所有阶段,然后下一个玩家执行所有阶段,依此类推。
描述
文件: Turn Order and Structure\Interrupts.md
内容摘要:
这是回合顺序的一种元机制。玩家可以采取打断正常回合流程的行动(Interrupts)。
描述
文件: Turn Order and Structure\Lose a Turn.md
内容摘要:
这是一种可以应用于各种回合结构的元机制。“失去回合”(Lose a Turn)的玩家必须跳过他们下一次回合的机会。
描述
文件: Turn Order and Structure\Pass Order.md
内容摘要:
在他们的回合中,玩家可以采取行动或放弃(Pass)。第一个放弃的玩家成为下一轮的新首位玩家。第二个放弃的玩家成为下一轮的第二位玩家,依此类推。当在回合顺序中较晚行动更有利时,也可以反转放弃顺序和回合顺序。
描述
文件: Turn Order and Structure\Passed Action Token.md
内容摘要:
玩家拥有一个或多个行动代币(Action Tokens)。拥有行动代币的人可以采用一个回合,然后顺时针传递代币,允许下一个玩家执行一个动作。动作是实时执行的;回合内没有暂停和结构。通常,为了防止拖延并保持游戏进行,在有多个行动代币的游戏中,如果同一个玩家持有两个代币,他们将受到惩罚。
描述
文件: Turn Order and Structure\Progressive Turn Order.md
内容摘要:
一名玩家拥有首位玩家标记。在回合结束时,标记传递给左边的玩家,该玩家成为该轮的新首位玩家。在回合期间,玩家按顺时针方向轮流进行(Progressive Turn Order)。
描述
文件: Turn Order and Structure\Punctuated Real-Time.md
内容摘要:
没有回合。玩家在受到一定限制的情况下尽快玩耍,直到游戏或阶段完成(Real-Time Game)。但这种实时行动会被特定的玩家行动打断,这些行动会在恢复实时行动之前解决。
描述
文件: Turn Order and Structure\Random Turn Order.md
内容摘要:
游戏棋子或玩家的代表物被随机化,一次抽取一个。该玩家或游戏棋子进行其回合,然后进行新的随机抽取。
描述
文件: Turn Order and Structure\Real-Time.md
内容摘要:
没有回合。玩家在受到一定限制的情况下尽快玩耍,直到游戏或阶段完成。快速玩耍会带来某种优势。
描述
文件: Turn Order and Structure\Role Order.md
内容摘要:
玩家秘密并同时选择行动、角色或优先级。然后揭示它们,揭示的行动/角色决定玩家行动的顺序。
描述
文件: Turn Order and Structure\Simultaneous Action Selection.md
内容摘要:
玩家同时并秘密地计划他们的回合。然后,他们同时揭示他们的计划。
描述
文件: Turn Order and Structure\Stat Turn Order.md
内容摘要:
每轮的回合顺序由与玩家资源或游戏位置相关的某些统计数据(Statistic)设定。
描述
文件: Turn Order and Structure\Time Track.md
内容摘要:
有一个带有许多格子的线性“时间轨道”(Time Track)。每个玩家在轨道上都有一个标记,指示他们在“时间”中的位置。轨道上较远的标记在时间上更靠前。轨道上标记最低(最“回到过去”)的玩家采取下一个行动。每个行动都有时间成本,玩家的标记根据该成本前进若干格。然后,轨道上下一个最低的标记采取行动。同一个玩家可能会连续进行多个回合。
Actions
本章节共 23 个主题
描述
文件: Actions\Action Drafting.md
内容摘要:
玩家从共享池中的各类“动作”中进行选择。可用的动作数量有限,一旦有玩家选中了某个动作,其他玩家就无法再次选择该动作。
描述
文件: Actions\Action Event.md
内容摘要:
在玩家的回合中,玩家打出一张显示有动作点数和事件的卡牌。玩家必须选择使用动作点数或执行事件。如果选择使用动作点数,该事件通常可由另一位玩家执行。
描述
文件: Actions\Action Points.md
内容摘要:
玩家在他们的回合会收到一定数量的动作点(Action Points)。他们可以将这些点数花费在各种不同的动作上。
描述
文件: Actions\Action Queue.md
内容摘要:
玩家创建“动作队列”(Action Queues)并按顺序执行它们。
描述
文件: Actions\Action Retrieval.md
内容摘要:
每个玩家都有一组可用的“动作”,以卡牌、标记或其他组件表示。一旦执行了该动作,该组件即被消耗,并且在回收该组件之前,不得再次执行该动作。“动作回收”(Action Retrieval)可以作为回合的一部分采取的动作,也可以消耗整个回合。
描述
文件: Actions\Action Selection Restrictions.md
内容摘要:
玩家在选择动作时受到限制。
描述
文件: Actions\Advantage Token.md
内容摘要:
一名玩家持有一个标记,允许他们执行特殊动作或修改动作。一旦使用,令牌将传递给另一名玩家。
描述
文件: Actions\Bingo.md
内容摘要:
游戏元素被随机选择,每位玩家需要使用这些元素来进行自己的动作。
描述
文件: Actions\Command Cards.md
内容摘要:
玩家持有一手牌,允许他们激活一部分单位并执行动作。
定义
文件: Actions\Drawing.md
内容摘要:
玩家画一幅画,其他玩家猜测该画意在描绘什么。 这一机制的经典例子是《你画我猜》(Pictionary)。在《你画我猜》中,玩家分队进行游戏。团队中的一个人画画,让队友猜测一个词或短语。请注意,我们在这里使用术语“绘画”来暗示某种类型的表征。有些游戏需要你画线,例如经典的纸笔游戏《点格棋》(Dots & Boxes),或者最近的游戏如《涂鸦任务》(Doodle Quest)和《VOC》。这些不包含在…
描述
文件: Actions\Events.md
内容摘要:
动作发生在玩家控制之外,导致即时效果、改变游戏状态或影响后续动作。
描述
文件: Actions\Follow.md
内容摘要:
一名玩家选择一个动作。然后其他玩家可以执行该动作或其修改后的版本。这与动作轮抽(ACT-02)和角色选择(TRN-10)密切相关,通常与这些系统一起实施。
描述
文件: Actions\Gating and Unlocking.md
内容摘要:
在游戏的某些时刻,新的动作会对玩家开放。动作可以通过多种方式变得可用,包括达到特定的回合或游戏阶段。耗尽共享池或通过所有玩家动作的累积效应使某个轨道超过阈值水平是触发解锁的另一种常见方法。该机制不限于门控(Gating)动作。游戏事件和叙事中断也可以通过这种类型的触发机制进行门控和解锁。
描述
文件: Actions\Layering.md
内容摘要:
组件放置在其他组件之上,可以以各种方式重叠。只有最上面可见的图标/区域是活动的。
描述
文件: Actions\Matching.md
内容摘要:
玩家仅限于打出与刚才打出的卡牌或标记上的某些特征相匹配的卡牌或标记。在某些情况下,之前打出的几张卡牌或标记将可见并可供匹配。
描述
文件: Actions\Narrative Choice.md
内容摘要:
通过叙事格式向玩家展示多个动作选项。
描述
文件: Actions\Once-Per-Game Abilities.md
内容摘要:
玩家拥有一种特殊能力,每场游戏可以使用一次。
描述
文件: Actions\Order Counters.md
内容摘要:
玩家将命令标记(Order Tokens)放置到区域中,表明他们想在版图的特定区域做什么。所有标记放置完毕后,按顺序执行。
描述
文件: Actions\Rondel.md
内容摘要:
可用的动作以圆圈中的扇形楔块表示。每个玩家在轮盘的楔块上都有一个或多个标记。在他们的回合,他们可以围绕轮盘移动他们的标记并执行他们停下的楔块所指示的动作。通常在轮盘上移动得越远成本越高。
描述
文件: Actions\Shared Action Queue.md
内容摘要:
所有玩家向中央动作队列添加动作。队列中的动作由所有玩家执行。
讨论
文件: Actions\Slide Push.md
内容摘要:
定义 玩家滑动一个标记,其前方的其他标记被推动。 滑动/推动(Slide/Push)可以大致分为两个主要类别:量化和自由形式。量化滑动让棋子移动到特定位置,而自由形式允许棋子在游戏表面上的任何地方移动。经典的抽象游戏《Abalone》是量化滑动机制的一个很好的例子。玻璃球被放置在一个六角网格上,一个回合包括向选定的方向推动一个玻璃球。玻璃球会推动其前方的其他玻璃球。玻璃球总是落入特定的凹槽中,标志…
描述
文件: Actions\Tech Trees Tech Tracks Track Bonuses.md
内容摘要:
在游戏过程中,特定的玩家可以使用新的动作,或者现有的动作得到改进。
描述
文件: Actions\Variable Player Powers.md
内容摘要:
每个玩家都有只有他或她才能执行的特殊动作,或者修改标准动作。
Movement
本章节共 24 个主题
描述
文件: Movement\Bias.md
内容摘要:
棋子自动向特定方向移动,或者向特定方向移动更容易。
描述
文件: Movement\Chaining.md
内容摘要:
棋子是静止的,但是以连锁的形式构建出来的。
描述
文件: Movement\Different Dice.md
内容摘要:
根据单位或游戏状态使用不同的骰子(Different Dice)进行移动。
描述
文件: Movement\Drift.md
内容摘要:
打出两张移动卡来进行移动。总和代表向前移动的距离;差值代表侧向移动(漂移,Drift)。
描述
文件: Movement\Hidden Movement.md
内容摘要:
发生所有玩家都看不到的移动。
描述
文件: Movement\Impulse.md
内容摘要:
一个回合被分成一系列小的脉冲(Impulse)。根据它们的速度,单位将能够在特定的脉冲中移动。
描述
文件: Movement\Mancala.md
内容摘要:
移动基于起始位置的单位数量。
描述
文件: Movement\Map Addition.md
内容摘要:
地图在探索过程中被添加(Map Addition)。
描述
文件: Movement\Map Deformation.md
内容摘要:
在游戏过程中通过旋转或移位修改地图。
描述
文件: Movement\Map Reduction.md
内容摘要:
在游戏过程中,地图会缩小。
描述
文件: Movement\Measurement.md
内容摘要:
棋子可以移动一定的距离,用尺子测量。
描述
文件: Movement\Move Trough Deck.md
内容摘要:
玩家穿过一副牌库(Move Through a Deck of cards)。
描述
文件: Movement\Movement Points.md
内容摘要:
给棋子一定数量的点数用于移动。
描述
文件: Movement\Movement Template.md
内容摘要:
使用定义的移动模板(Movement Template)来确定棋子移动到的位置。
描述
文件: Movement\Moving Multiple Units.md
内容摘要:
行动可以移动一个或多个单位(Multiple Units)。
描述
文件: Movement\Multiple Maps.md
内容摘要:
游戏在多个地图(Multiple Maps)上行,这些地图在定义的点连接。
描述
文件: Movement\Pattern Movement.md
内容摘要:
棋子相对于版图网格以特定模式移动(Pattern Movement)。
描述
文件: Movement\Pieces as Map.md
内容摘要:
棋子本身构成了地图(Pieces as Map)。
描述
文件: Movement\Programmed Movement.md
内容摘要:
玩家同时编程他们的移动,然后揭示并执行它。
描述
文件: Movement\Relative Position.md
内容摘要:
不跟踪单位的精确位置。只有它们的相对位置(Relative Position)很重要。
描述
文件: Movement\Resource to Move.md
内容摘要:
玩家消耗资源来移动(Resource to Move)。
描述
文件: Movement\Roll and Move.md
内容摘要:
使用随机发生器来确定移动棋子的距离。落下的空间决定了玩家可以采取的行动。
描述
文件: Movement\Shortcuts.md
内容摘要:
存在一条可能并不总是可用的更短或更快的路线。
描述
文件: Movement\Tessellation.md
内容摘要:
游戏场地被分成空间以调节移动。
Resolution
本章节共 26 个主题
描述
文件: Resolution\Action Speed.md
内容摘要:
行动按速度或主动性评级。较快的行动先执行。
描述
文件: Resolution\Alternate Removal.md
内容摘要:
单位较少的玩家移除一个单位。然后玩家交替移除单位,直到达到设定的数量、一名玩家没有单位或某种其他停止机制。
描述
文件: Resolution\Card Play.md
内容摘要:
每个玩家同时或按顺序打出一张或多张牌。这些会修改冲突的基本结果,并允许应用各种特殊能力。
描述
文件: Resolution\Critical Hits and Failures.md
内容摘要:
掷骰子,超过目标数字的骰子产生成功。某些掷骰(通常是骰子上的最高和/或最低值)会产生额外的成功或极端的失败。
描述
文件: Resolution\Dice Selection.md
内容摘要:
玩家掷多个骰子并根据规则选择一个。
描述
文件: Resolution\Die Icons.md
内容摘要:
玩家掷骰子,任何显示目标图标的骰子都是成功。
描述
文件: Resolution\Enclosure.md
内容摘要:
玩家试图包围棋子或关键区域。
描述
文件: Resolution\Flicking.md
内容摘要:
玩家使用手指或球杆击打代币并将其推向目标。
描述
文件: Resolution\Force Commitment.md
内容摘要:
玩家选择他们将致力于战斗不同类别的部队数量。然后玩家揭示他们的分配并解决。
描述
文件: Resolution\High Number.md
内容摘要:
每个玩家都由一个数字“力量”代表,力量较高的一方赢得冲突。
描述
文件: Resolution\Hot Potato.md
内容摘要:
玩家努力摆脱一件物品,如果触发该物品将招致巨额惩罚,但只能通过将其传递给其他玩家来处置该物品(Hot Potato)。
描述
文件: Resolution\Kill Steal.md
内容摘要:
玩家为完成一项任务做出贡献,但只有最终完成任务的玩家才能获得利益(Kill Steal)。
描述
文件: Resolution\Minimap.md
内容摘要:
当冲突发起时,棋子被移动到一个单独的版图进行解决。
描述
文件: Resolution\Neighbor Scope.md
内容摘要:
行动、资源或解决在邻居之间共享。
描述
文件: Resolution\Physical Action.md
内容摘要:
需要由一名或多名玩家执行物理动作(Physical Action)才能确定动作的结果。
描述
文件: Resolution\Player Judge.md
内容摘要:
一名玩家,裁判(Judge),决定行动的结果。
描述
文件: Resolution\Prisoner’s Dilemma.md
内容摘要:
每个玩家都要在合作或背叛之间做出选择。如果两个玩家都合作,总收益最大化,但如果一个背叛而另一个合作,背叛者将获得更多的个人点数。
描述
文件: Resolution\Ratio Combat Results Table.md
内容摘要:
攻击者和防御者各自合计他们的力量。然后将其表示为比率,并用于索引战斗结果表(CRT)。然后通过掷骰子决定冲突的结果。
描述
文件: Resolution\Rerolling and Locking.md
内容摘要:
骰子可以重掷(Rerolling)或被锁定(Locking),防止重掷。
描述
文件: Resolution\Rock, Paper, Scissors.md
内容摘要:
有三种可能的选项,它们循环优越(A胜B,B胜C,C胜A)。
描述
文件: Resolution\Stacking and Balancing.md
内容摘要:
玩家必须从堆栈、平衡装置或游戏表面添加、移除或重新排列物体。
描述
文件: Resolution\Stat Check.md
内容摘要:
某些测试需要一个目标数字才能成功。生成一个随机数(通过抽牌、掷骰等),将其与目标进行比较。如果达到或超过目标,则行动成功。
描述
文件: Resolution\Static Capture.md
内容摘要:
当另一个棋子占据或穿过棋子的空间时,棋子被捕获。
描述
文件: Resolution\Targeted Clues.md
内容摘要:
玩家给出他或她希望部分而不是所有玩家猜出的线索。
描述
文件: Resolution\Tiebreakers.md
内容摘要:
如果解决结果是平局,玩家会寻找另一种打破平局的方法。
描述
文件: Resolution\Voting.md
内容摘要:
玩家对提议的行动是否发生进行投票(Voting)。
Area Control
本章节共 7 个主题
描述
文件: Area Control\Absolute Control.md
内容摘要:
一名玩家对一个区域拥有绝对控制权(Absolute Control)。
描述
文件: Area Control\Area Parameters.md
内容摘要:
在区域控制游戏中,参数(Parameters)被分配给区域,影响玩家为何希望控制它们以及他们需要如何分配资源来做到这一点。
描述
文件: Area Control\Force Projection.md
内容摘要:
力量投射(Force Projection)是单位的移动、攻击和其他能力对对手决策的影响。
描述
文件: Area Control\Line of Sight.md
内容摘要:
单位可能只能看到某些区域。
描述
文件: Area Control\Territories and Regions.md
内容摘要:
地图可以在其组成空间之间表现出层级关系,例如领土可能存在于区域(Regions)中,并且各种属性和参数可能与这些区域的控制相关联。
描述
文件: Area Control\Troop Types.md
内容摘要:
为了竞争或建立控制权需要部队、居民、影响力、存在或某些类似的在场隐喻。许多游戏有各种各样的单位类型,具有不同的能力,有时对区域控制有不同的含义。
描述
文件: Area Control\Zone of Control.md
内容摘要:
与单位相邻的空间会影响敌方单位移动或攻击的能力。
Set Collection
本章节共 5 个主题
描述
文件: Set Collection\Combo Abilities.md
内容摘要:
单独获得并协同发挥作用的一组能力(Combo Abilities)。
描述
文件: Set Collection\Grid Coverage.md
内容摘要:
玩家使用各种形状覆盖网格或填充空间的机制家族(Grid Coverage)。
描述
文件: Set Collection\Network Building.md
内容摘要:
网络构建(Network Building)是一种特殊的集合收集,其中收集的集合代表节点之间的联系,通常表示为目的地之间的路线。
描述
文件: Set Collection\Set Valuation.md
内容摘要:
集合估值(Set Valuation)是设计师为游戏元素集合分配价值的逻辑或底层数学模型。集合估值可以是货币、资源或胜利点数。
描述
文件: Set Collection\Tile-Laying.md
内容摘要:
具有空间元素的集合收集机制(Tile-Laying)。像区域多数计分(Area-Majority scoring,ARC-02)这样的板块放置游戏还有其他方面,我们不会在本节中介绍。
Card Mechanisms
本章节共 8 个主题
描述
文件: Card Mechanisms\Deck Building.md
内容摘要:
玩家从各自的牌库中出牌,寻求获得新卡牌并反复打穿他们的牌库,通过卡牌获取随着时间的推移改进牌库。
描述
文件: Card Mechanisms\Deck Construction.md
内容摘要:
在多人游戏会话之前,玩家选择将在多人游戏会话期间使用的组成其牌库的卡牌。游戏提供了管理如何构建牌库的规则,通常包括牌库中的卡牌数量、必选卡牌、受限卡牌以及同一张卡牌的副本数量限制。这种机制与微缩模型游戏中的部队构建或列表构建同构,并且可以更普遍地指任何要求玩家组装其将在游戏期间使用的游戏元素私人池的游戏。
描述
文件: Card Mechanisms\Drafting.md
内容摘要:
轮抽(Drafting)是一种通过有序的选择过程向玩家分发卡牌或其他游戏元素的方法。
描述
文件: Card Mechanisms\Ladder Climbing.md
内容摘要:
玩家打出一张卡牌或一组相关卡牌。随后,玩家必须打出与已打出的同一组牌价值相等或更高的卡牌。最后一名成功出牌的玩家赢得开始新一轮爬梯的权利。
描述
文件: Card Mechanisms\Melding.md
内容摘要:
一组彼此之间具有特定关系的卡牌,允许它们被打出到桌面上或得分,这称为组合(meld)。当放下这些卡牌时,卡牌展开或重叠的方式有时可能会揭示或隐藏某些能力或属性。
定义
文件: Card Mechanisms\Multi-Use Cards.md
内容摘要:
? 一张卡牌上显示多个行动,但只能使用其中一个。 在这个机制中,卡牌通常被分成明确定义的区域,每个区域为玩家呈现不同的选项。注:我们在整个条目中使用“卡牌”,因为那是其实最常见的实现方式。也可以使用板块,尽管此机制也可以用于板块或其他组件。然而,它确实需要一定量的空间来明确选择,因此卡牌倾向于成为首选组件。此机制为玩家呈两个或更多选择,他们只能选择一个执行。例如,在《La Granja》中,每张卡…
描述
文件: Card Mechanisms\Tags.md
内容摘要:
游戏对象,通常是卡牌,具有图标或其他标识符,将它们识别为属于特定类别。这些标签(tags)可能会触发特殊效果和/或具有甚至在单次游戏范围内也可以变化的价值和意义。标签是游戏元素基本含义之上的附加参数,因此标签代表了一种将游戏元素与更多机制和系统耦合的手段。标签也是书签,可以引用在其他地方编码的一组可变的可能规则,因此它们也是模块化或解耦游戏触发器和游戏效果的一种手段。
描述
文件: Card Mechanisms\Trick-Taking.md
内容摘要:
玩家从手中出牌到桌子上,进行一系列回合或“墩”(tricks),每一个都单独评估以确定获胜者并应用其他潜在效果。
Worker Placement
本章节共 8 个主题
描述
文件: Worker Placement\Acquiring and Losing Workers.md
内容摘要:
玩家可以通过某种方式获得超出初始配额的工人,这些工人可能是临时的,也可能是永久的。随着游戏的进行,工人也可能会流失。
描述
文件: Worker Placement\Adding and Blocking Buildings.md
内容摘要:
建筑及其相应的行动可以添加到玩家可以从中选择的行动池中。建筑也可以被占据以防止或阻碍玩家访问这些行动。
描述
文件: Worker Placement\Building Actions and Rewards.md
内容摘要:
建筑可以根据所有权和回合顺序向不同的玩家提供不同的奖励,或者可以升级以增加对所有玩家的奖励。
描述
文件: Worker Placement\Single Workers.md
内容摘要:
玩家只控制一个单一的主工人,无法获得更多工人。
描述
文件: Worker Placement\Standard Worker Placement.md
内容摘要:
玩家按回合顺序,从他们的供应池中将一个工人放置在与特定行动相关的建筑上来选择行动,然后立即执行该行动。当所有工人都被放置后,回合结束,此时工人返回其所有者的工人池,新的回合开始。
描述
文件: Worker Placement\Turn Order and Resolution Order.md
内容摘要:
工人放置最终是一种轮抽机制,行动被选择和解决的顺序是设计变化的机会。
描述
文件: Worker Placement\Workers of Differing Types.md
内容摘要:
工人可以在能力上有所不同,或者可以升级和降级,或者在不同的区域和建筑中有效放置。
描述
文件: Worker Placement\Workers-As-Dice.md
内容摘要:
工人由骰子表示,其点数值影响游戏。
Auctions
本章节共 18 个主题
描述
文件: Auctions\Auction Compensation.md
内容摘要:
拍卖中的失败竞标者将获得较少的奖励来代替他们竞标的拍品。
描述
文件: Auctions\Bids as Wagers.md
内容摘要:
玩家竞标他们可以在随后的游戏阶段实现某种结果。计分基于玩家是否以及多好地实现了他们的出价。
描述
文件: Auctions\Closed-Economy Auction.md
内容摘要:
封闭经济(Closed-Economy)是一种可以修改任何拍卖类型的元机制。在封闭经济拍卖中,拍卖中花费的所有资金都会支付给拍卖参与者自己。系统中的资金总量从未改变。
描述
文件: Auctions\Constrained Bidding.md
内容摘要:
这是一种可以修改其他拍卖技术的元机制。玩家不能随便叫出任何数字。他们只能基于特定的增量和/或某些资源的组合进行出价。
描述
文件: Auctions\Dexterity Auction.md
内容摘要:
敏捷拍卖(Dexterity Auction)要求执行某种敏捷动作以提交有效出价。通常,这涉及将出价标记本身放入某个有效竞标区域,但也可以使用其他实现此目的的方法。
描述
文件: Auctions\Dutch Auction.md
内容摘要:
一种同时进行的一次性出价系统,其中拍品以非常高的价格开始,然后由拍卖师或其他控制机制逐渐降低,直到有人同意以当前价格认领该物品,从而结束拍卖。第一个接受当前价格的竞标者是获胜者,以免出现平局。由于第一个叫价也是拍卖中的唯一叫价,因此荷式拍卖有时也称为一次性出价拍卖。
描述
文件: Auctions\Dutch Priority Auction.md
内容摘要:
荷式优先权拍卖(Dutch Priority Auction),这是我们要自己发明的一个术语,是一种多批次拍卖,其中批次的价格基于对拍卖批次的出价数量确定。中标者是出价优先级中的第一个选择支付当前批次价格的玩家,该价格等于那里的出价标记数量。优先级可以由各种因素确定,包括全局回合顺序或基于出价放置顺序的每个批次的回合顺序。当玩家是优先竞标者时,通常可以通过移除他们的出价标记来放弃购买。这具有将批次…
描述
文件: Auctions\English Auction.md
内容摘要:
拍卖师通过要求一定金额的出价,玩家表示他们愿意以该金额出价,通常是举手或举牌,或者大声喊出。玩家被允许调整出价增量,通常是通过大声喊出他们的实际出价,尽管这种情况很少见,而且通常要么表示比拍卖师要求的增量更小,要么是更大的增量。当经过一定时间没有增加,或者很明显没有人希望提高当前出价时,拍卖师宣布最高出价者为获胜者。
描述
文件: Auctions\Fixed-Placement Auction.md
内容摘要:
固定位置(Fixed Placement)是一种元机制,通过创建有关玩家可以出价的批次的规则并在版图或卡牌上直观地表示出价来修改多批次拍卖。它通常与受限价值出价相结合。当每位玩家都放弃和/或没有玩家有权进一步出价时,固定位置拍卖结束。每个批次的最高出价者赢得该批次。
描述
文件: Auctions\Multiple-Lot Auction.md
内容摘要:
玩家同时并行竞标多个批次(Multiple Lots),而不是一次一个地串行竞标一个批次的拍卖。
描述
文件: Auctions\Once-Around Auction.md
内容摘要:
玩家每人有一次出价机会,要么放弃,要么提高前一位出价者的出价。出价顺序由回合顺序结构之一决定。最后一名玩家有机会出价后,出价最高者获胜。
描述
文件: Auctions\Open Auction.md
内容摘要:
玩家随意喊出依自己的出价,没有回合顺序。虽然公开拍卖(Open Auction)通常会在一段时间内没有增加或很明显没有人希望提高当前出价时结束,但真正的公开拍卖允许卖方随时接受任何出价并结束拍卖。尽管通常的结果是出价最高者获胜,但没有规则要求这一结果。
描述
文件: Auctions\Reverse Auction.md
内容摘要:
玩家竞标是为了避免拿走待拍的批次,因为它有一些负面影响。常见的影响包括负胜利点数值,或要求丢弃有价值的东西,如资源或特殊能力。通常,在反向拍卖(Reverse Auction)中,除批次认领者外,所有玩家都支付他们的出价。有时,批次认领者将收到这些付款。
描述
文件: Auctions\Sealed Bid with Cancellation.md
内容摘要:
玩家秘密出价。所有出价同时揭晓,除非最高出价者出现平局,否则最高出价者获胜。平局出价相互抵消,并被视为最低出价。
描述
文件: Auctions\Sealed-Bid Auction.md
内容摘要:
玩家秘密出价。所有出价同时揭晓,最高出价者获胜。
描述
文件: Auctions\Second-Bid Auction.md
内容摘要:
这种机制修改了其他拍卖,例如直到放弃的回合顺序或密封竞价。最高出价者支付的金额等于第二高出价。
描述
文件: Auctions\Selection Order Bid.md
内容摘要:
选择顺序竞价(Selection Order Bid)是一种多批次拍卖形式,其中玩家不直接竞标批次本身,而是竞标他们轮抽批次的顺序。随着出价的增加,玩家可以放弃并接受顺序中较后的位置。在某些情况下,玩家必须支付他们的全部当前出价(全付机制),而在其他情况下,他们可能会收回部分出价。
描述
文件: Auctions\Turn Order Until Pass Auction.md
内容摘要:
从一名玩家开始并按回合顺序进行,玩家可以提高当前出价或放弃。当除一名玩家外所有其他玩家都放弃时,留在拍卖中的玩家获胜。通常,放弃的玩家可能无法重新进入拍卖。然而,允许重新进入是一种并不罕见的变体。
Economics
本章节共 20 个主题
描述
文件: Economics\Alliances.md
内容摘要:
玩家之间拥有正式的关系,这些关系可能会在游戏过程中改变。
描述
文件: Economics\Always Available Purchases.md
内容摘要:
某些资源是随时可购买的(Always Available to Purchase),而其他资源可能不是,或者数量有限。
描述
文件: Economics\Automatic Resource Growth.md
内容摘要:
玩家持有的资源会随着时间的推移自动增长。
描述
文件: Economics\Bribery.md
内容摘要:
玩家向其他玩家提供贿赂,让他们执行特定行动。
描述
文件: Economics\Contracts.md
内容摘要:
玩家履行合同(Contracts)以获得奖励。
描述
文件: Economics\Delayed Purchase.md
内容摘要:
购买的物品不会立即投入使用,而是在未来的回合到达。
描述
文件: Economics\Discounts.md
内容摘要:
玩家可以以降低的成本获得资产。
描述
文件: Economics\Exchanging.md
内容摘要:
玩家与银行交换(Exchange)一组资产以换取不同的组。
描述
文件: Economics\I Cut, You Choose.md
内容摘要:
一名玩家将一组资源分成不同的组。其他玩家有选择哪一组的优先权。
描述
文件: Economics\Income.md
内容摘要:
玩家在规定的时间获得资源。
描述
文件: Economics\Increase Value of Unchosen Resources.md
内容摘要:
如果玩家不选择某些行动或资源,那么它们的价值就会增加。
描述
文件: Economics\Investment.md
内容摘要:
玩家拥有实体的一部分股份。
描述
文件: Economics\Loans.md
内容摘要:
玩家可以向银行借贷(Loan)以获得更多资金。
描述
文件: Economics\Market.md
内容摘要:
玩家可以向市场购买或出售资源,其中价格和数量可能会变化。
描述
文件: Economics\Negotiation.md
内容摘要:
玩家就行动方案达成协议。
描述
文件: Economics\Ownership.md
内容摘要:
玩家拥有实体并为这些实体执行行动,或者在其他人使用它们时收集利益。
描述
文件: Economics\Random Production.md
内容摘要:
资源由随机过程生成并分发给符合条件的玩家。
描述
文件: Economics\Resource Queue.md
内容摘要:
资源处于有序队列中,只能从一端提取,或者偶尔从两端提取,但不能从中间提取。
描述
文件: Economics\Trading.md
内容摘要:
玩家可以互相交易(Trade)资产。
描述
文件: Economics\Upgrades.md
内容摘要:
资产可以升级(Upgrade)为改进版本。
Uncertainty
本章节共 14 个主题
描述
文件: Uncertainty\Betting and Bluffing.md
内容摘要:
玩家投入一定数量的货币或资源作为赌注,以购买赢取所有人赌注的机会,这是基于某种随机结果,如发到一副更好的牌或掷出更高的点数。玩家通常拥有关于整体游戏状态的部分信息,并可能通过他们的游戏内行动来“虚张声势”(bluff),表现出他们持有比实际更强的地位。反之,玩家可能会“弃牌”(fold)或退出比赛,并将损失限制在他们已经下注的任何东西上。
描述
文件: Uncertainty\Communication Limits.md
内容摘要:
游戏可能会限制玩家公开放地相互交流。这些限制可以是绝对的,因为它们涉及某些特定信息,或者它们可能会限制某些类型的交流,例如说话。
描述
文件: Uncertainty\Deduction.md
内容摘要:
通过排除过程进行推理以发现关键信息。
描述
文件: Uncertainty\Hidden Control.md
内容摘要:
玩家对地点或角色有隐藏的影响力,他们揭示这些影响力来执行行动。
描述
文件: Uncertainty\Hidden Information.md
内容摘要:
游戏状态的某些方面只对一个或少数玩家是已知的,对其他玩家隐藏(Hidden Information)。
描述
文件: Uncertainty\Hidden Roles.md
内容摘要:
一名或多名玩家被分配了不同的角色(Hidden Roles),这些角色在游戏开始时不会公开揭示。
描述
文件: Uncertainty\Induction.md
内容摘要:
玩家试图确定控制局势的规则(Induction)。通常,游戏管理员创建一个隐藏规则。然后玩家创建一个模式或打出一个游戏元素,并由游戏管理员告知该元素是否符合规则。
描述
文件: Uncertainty\Memory.md
内容摘要:
跟踪会给玩家带来优势的隐藏、可跟踪信息(Memory)。
描述
文件: Uncertainty\Probability Management.md
内容摘要:
一种允许玩家影响某些结果的概率(Probability Management)但不直接确定它们的机制。
描述
文件: Uncertainty\Push-Your-Luck.md
内容摘要:
玩家必须在满足于现有收益和冒失去所有的风险以获得更多奖励之间做出决定。运气博弈(Push-Your-Luck)也被称为press-your-luck。
描述
文件: Uncertainty\Questions and Answers.md
内容摘要:
玩家在受规则限制的方式下提问并回答问题(Questions and Answers)。
描述
文件: Uncertainty\Roles with Asymmetric Information.md
内容摘要:
一名或多名玩家在游戏开始时被秘密分配具有不同胜利条件的角色,并接收有关游戏状态的不同起始信息(Roles with Asymmetric Information)。
描述
文件: Uncertainty\Unknown Information.md
内容摘要:
游戏状态的某些方面对所有玩家来说都是未知的(Unknown Information),但在已知范围内。
描述
文件: Uncertainty\Variable Setup.md
内容摘要:
通过改变共享的游戏组件(如地图)和/或改变起始玩家设置、资源、目标等,起始游戏状态因游戏而异(Variable Setup)。
Game End and Victory
本章节共 20 个主题
描述
文件: Game End and Victory\Catch the Leader.md
内容摘要:
游戏系统使落后的玩家受益或使领先的玩家处于劣势。
描述
文件: Game End and Victory\Circuit Breaker Sudden Death.md
内容摘要:
游戏有一个固定的已知胜利条件和一个特殊的变量条件,可以提前结束游戏。
描述
文件: Game End and Victory\Completing Targets.md
内容摘要:
在完成一定数量的目标或目的后,游戏结束。
描述
文件: Game End and Victory\Connections.md
内容摘要:
当版图上建立指定数量的连接时,游戏结束。
描述
文件: Game End and Victory\Elapsed Real Time.md
内容摘要:
游戏在经过设定的实际时间段后结束。
描述
文件: Game End and Victory\End-Game Bonuses.md
内容摘要:
玩家在游戏结束时获得额外VP。
描述
文件: Game End and Victory\Exhausting Resources.md
内容摘要:
游戏结束由资源耗尽(Exhausting Resources)触发。玩家可以通过这些资源的使用方式来影响游戏的长度。
描述
文件: Game End and Victory\Finale.md
内容摘要:
当主游戏结束时,玩一个特殊的迷你游戏来确定胜者。
描述
文件: Game End and Victory\Fixed Number of Events.md
内容摘要:
游戏在事件发生指定次数后结束。
描述
文件: Game End and Victory\Fixed Number of Rounds.md
内容摘要:
游戏在设定的轮数后结束。
描述
文件: Game End and Victory\Hidden and Exposed Victory Points.md
内容摘要:
胜利点数(VP)可以是公开或私人信息。
描述
文件: Game End and Victory\Highest Lowest.md
内容摘要:
每个玩家的分数等于几个类别中的最低值。谁拥有最高的最低值(Highest Lowest),谁就是赢家。
描述
文件: Game End and Victory\King of the Hill.md
内容摘要:
玩家通过占据版图上的特殊位置获得积分。
描述
文件: Game End and Victory\Ordering.md
内容摘要:
对于我们许多人来说,最早接触这种机制的是Patience Solitaire(在美国和加拿大称为《Klondike》或简称《Solitaire》接龙)。一副牌被分发成七列,目标是将随机洗牌转换为四堆,每堆都是从A到K排列的单一花色。排序(Ordering)机制的优势在于目标的清晰度。此外,它利用组合爆炸创造了大量的潜在起始位置。然而,根据规则,可能无法实现目标,游戏可能在采取任何行动之前就已经失败…
描述
文件: Game End and Victory\Player Elimination.md
内容摘要:
如果满足某些条件,玩家将被从游戏中淘汰。
描述
文件: Game End and Victory\Race.md
内容摘要:
获胜者是第一个到达轨道终点的玩家。
描述
文件: Game End and Victory\Tug of War.md
内容摘要:
标记在轨道上向中立位置移动或远离中立位置。
描述
文件: Game End and Victory\Victory Points as a Resource.md
内容摘要:
胜利点数(VP)可以作为货币花费以影响游戏状态。
描述
文件: Game End and Victory\Victory Points from Game State.md
内容摘要:
事件导致游戏状态相对于某些计分条件进行评估。玩家根据该状态与条件的匹配程度获得积分。
描述
文件: Game End and Victory\Victory Points from Player Actions.md
内容摘要:
玩家通过执行动作获得积分。
主要章节
本章节共 7 个主题
描述
文件: Area Majority Influence.md
内容摘要:
多名玩家可以占据同一空间,并根据他们在该空间中所占的比例获得收益。
描述
文件: Card Draw, Limits,.md
内容摘要:
游戏经常限制可以在给定容器中持有的卡牌数量,无论是手牌、牌组还是其他。类似地,当牌组、抽牌堆或手牌耗尽时,各种游戏效果会触发。
定义
文件: Definition.md
讨论
文件: Discussion.md
游戏索引
文件: Game Index.md
索引
文件: Index.md
描述
文件: Temporary and Permanent.md
内容摘要:
有些胜利点数(VP)永远不会丢失。其他的则取决于游戏状态,如果该状态改变,可能会丢失(Temporary and Permanent Victory Points)。