桌游设计积木 - 详细章节概述

生成时间: 2026-01-24

本报告提供各章节主要机制的详细说明和游戏示例。


前言部分

概览: 本章节包含 9 个主题,其中 0 个有描述,0 个有详细讨论。

所有机制列表

  • 封面
  • 半标题页
  • 标题页
  • 版权页
  • 献词
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  • 前言
  • 致谢

简介

概览: 本章节包含 3 个主题,其中 0 个有描述,0 个有详细讨论。

所有机制列表

  • 作者简介
  • 介绍
  • 第二版简介

Game Structure

概览: 本章节包含 10 个主题,其中 10 个有描述,10 个有详细讨论。

重点机制

描述

定义: 有两个或更多玩家且只有一个赢家的游戏。

说明: 这是最熟悉的游戏结构,我们在童年时期的游戏中,如《糖果乐园》(Candyland)和《蛇梯棋》(Snakes & Ladders)中遇到过。竞争性游戏(Competitive Games)仍然构成了桌面游戏市场的绝大多数。它们通常提供期望的对称性:抛开非凡运气和技能的影响,每位玩家开始游戏时获胜的机会大致相当。当这一承诺被打破时,游戏被认为是不平衡的,甚至可能被贴上“坏了”的标签。正如我们稍后将讨论的那样(参见本章中的“可变玩家能力”和第6章中的“可变设置”),玩家可能拥有完全对称的派系和起始条件,或者高度不对称的。但是,在这两种情况下,重要的是游戏为每位玩家提供大致均等的获胜机会(插图1.1)。在许多游戏中,存在一种单纯靠游戏内平衡无法解决的不对称性,例如国际象棋中的先行优势或网球中的发球优势。竞争性游戏通常通过元结构来平衡这些优势,如锦标赛,为每位玩家提供同等数量的从优势位置进行比赛的机会。在多人游戏中,这可能不太切合实际。取而代之的是,可能会为玩家提供其他机会来平衡任何感知到的或实际的不平等,如《桥牌》中的叫牌,《扑克》中的下注,或《外交》(Diplomacy)中的早期联盟。

代表游戏:

  • Acquire
  • 糖果乐园
  • 国际象棋
  • 外交
  • 塞尼特

描述

定义: 玩家协调行动以达成一个或多个共同的胜利条件。所有玩家一起赢得或输掉游戏。

说明: 相当多的游戏要求玩家之间进行合作,包括团队游戏、一对多游戏、角色扮演游戏和带有秘密叛徒的游戏。这些可以被视为属于合作游戏的一个等级类别。有些人甚至可能将单人游戏包括在这个组中。为了我们的目的,我们将把这些视为单独的类别,并在此将自己限制在“纯粹”的合作游戏(Cooperative Games)中,其中所有玩家都在同一边,并作为一个群体赢得或输掉。自2008年Matt Leacock发布《瘟疫危机》(Pandemic)以来,合作桌面游戏的类型急剧增加。早期的游戏如《Sherlock Holmes: Consulting Detective》、《Arkham Horror》和《Lord of the Rings》奠定了基础,并享有持久的受欢迎程度,但Leacock开启了合作游戏的创新浪潮,十年后的今天仍在重塑现代游戏。合作游戏之所以容易上手,是因为它降低了游戏的进入门槛。技能水平的差异往往使竞争性游戏对专家和新手来说都是一种糟糕的体验。复杂的竞争性游戏可能会让新玩家感到害怕。在这类游戏中由对手指导会引入一些消极的游戏动态,因为帮助对手的动机不一致。玩家之间的权力不平衡也可能造成尴尬的社交动…

代表游戏:

  • 魔镇惊魂
  • 大搜查/Exit
  • FUSE
  • 花火
  • 指环王

描述

定义: 遗产游戏(Legacy Game)是一种多会话游戏,其中对游戏状态的永久和不可逆的改变会从一个会话延续到下一个会话。

说明: 第一款遗产游戏,Rob Daviau的《Risk Legacy》,来自最不可能的地方:孩之宝(Hasbro)。根据Daviau的说法,他半是引导、半是偷偷摸摸地将这个大胆的设计带过了公司的把关人,并产生了一款定义流派的热门作品。众所周知,这款游戏是用一张贴纸密封的,必须打破贴纸才能打开盒子,上面不祥地警告说:“做过的事无法撤销。”这种不可逆转的永久性改变正是遗产游戏的全部内容(插图1.2)。遗产游戏很难进行游戏测试,需要生成大量内容,并且很难生产和正确定价。爱发牢骚的人会正确地指出,RPG和战役游戏基本上是遗产游戏,除了你不必在玩的时候破坏你的游戏。然而,那种永久性的破坏,撕毁卡牌或在版图上书写,会产生其他游戏所没有的内心反应。打破这一禁忌并永久改变游戏可能是一种既有压力又能宣泄情绪的体验。

遗产游戏不仅仅是破坏组件和污损版图。这些游戏的另一个共同元素是解锁:只有在满足某些条件后才能打开和访问的门禁内容。我们将避免具体的例子,以免破坏未涉足者的体验!解锁与非遗产游戏中的门禁内容(见“门禁和解锁”,ACT-15)有根本不同,因为解锁通常发生在游戏结束时,它们的影响只能在下一次会话中感受…

代表游戏:

  • 背叛:遗产
  • Charterstone
  • Fabled Fruit
  • 幽港迷城
  • 哈利·波特:霍格沃茨之战

描述

定义: 这是一种可以应用于各种不同地图、起始资源和位置,甚至不同输赢条件的游戏系统(Scenario Mission Campaign Games)。这些可变条件可以组合成更广泛的叙事或战役,也可以完全互不关联。

说明: 基于场景的游戏植根于讲故事、历史、战争游戏和RPG。这个想法是,可以从多个剧集中编织出丰富的体验,并计划按顺序体验。在像《Advanced Squad Leader》这样的战争游戏中,相同的核心系统,加上大量的补充,使玩家能够模拟大量可能的冲突。随着玩家掌握熟练度,他们可以尝试更具挑战性和复杂性的场景。在这一谱系的另一端,像《Memoir ’44》这样的战争主题游戏给玩家机会,用可以在十分钟内教会的直观规则集,去玩组成D日入侵的许多战斗和对抗。

场景结构在地下城爬行游戏中很受欢迎。换一个新的地下城地图,一个新的首领怪物,也许还有一些新的任务类型,玩家可以在不学习新规则的情况下享受新的挑战。场景也可以完全脱离任何叙事,只是让玩家在提供一些基本部队构建规则的小规模冲突模式中相互对抗。场景在合作环境中也很普遍,既可以提供不同的难度水平,也可以创造多样性。“战役”结构与场景的不同之处在于,一个场景的输出直接影响下一个场景。战役可以有一组特定的场景,玩家按顺序进行,或者有一个树状结构,其中赢得或输掉一个场景决定了下一个玩哪个场景,或其他结构。通常,过去的场景对下一个场景的影响在于玩家或敌方角色…

代表游戏:

  • 第七大陆
  • 高级小队领袖
  • 蒸汽时代
  • 死亡寒冬
  • Deckscape

描述

定义: 这是一种游戏,玩家玩到达到停止条件,然后记录分数,重置游戏,再玩一轮或多轮。游戏在若干轮后结束,计算累计得分以确定获胜者(Score-and-Reset Games)。

说明: 计分并重置(Score-and-Reset)是一种非常常见的游戏结构,在从《桥牌》(Bridge)到《双陆棋》(Backgammon)的经典游戏,以及像《Red7》、《Ravenous River》和《印加宝藏》(Incan Gold)这样的现代游戏中都有很好的体现。纸牌游戏特别适合这种结构,这与打出一手牌、洗牌和重新发牌非常吻合。具有强烈回合顺序优势的游戏可以利用计分并重置结构,让玩家轮流处于领先位置,并使用累计计分来衡量谁在一系列回合中表现最好。像《Rhino Hero》这样的堆叠游戏使用计分并重置,因为一旦共享结构倒塌,无论如何都需要收集卡牌和碎片,这就代表了一个自然的终点。玩家实际上是否记录输赢或分数,在某种程度上取决于

游戏小组本身的动态。相比之下,像《KLASK》和《BONK》这样的敏捷游戏在每个进球后都会重置,但计分会被严格跟踪。计分并重置结构可能有些非正式。玩家可能会玩一系列《Hive》游戏,并在一名玩家达到一定数量的胜利后宣布获胜者。计分并重置与一般的回合结构之间并没有明确的界限。《Amun-Re》具有两个时代,其中的游戏玩法相同,但版图本身并没有完全重置。第一时代…

代表游戏:

  • 阿蒙拉/Amun-Re
  • Blue Lagoon
  • BONK
  • 昆虫棋/Hive
  • 印加宝藏

描述

定义: 以没有赢家或玩家作为一个群体获胜(但单个玩家也被认为是个人赢家)结束的游戏(Semi-Cooperative Games)。

说明: 半合作游戏类似于合作游戏,因为玩家可能会一起输给游戏本身。然而,如果玩家设法战胜游戏,其中一名玩家将根据某些游戏内成就加冕为个人胜利者,或某种最有价值玩家(MVP)。团队对此类游戏的享受取决于所有成员是否对以下问题有相同的答案:即群体胜利加上个人失败是否优于完全的群体失败。如果玩家在这个问题上分歧,那些认为个人失败与群体失败一样糟糕的人将不会寻求最佳的合作游戏,甚至可能在试图确保获胜的个人位置时破坏群体。即使作为个人失败也更喜欢作为一个群体获胜的玩家会被这种行为激怒,每个人都会感到不快。半合作游戏和角色扮演游戏(RPG)之间有很强的联系。RPG通常具有类似的动态:所有玩家都想跟随主要情节叙事并击败大坏蛋,但每个玩家都有可能有时会相互冲突的个人动机,无论如何,每个玩家都有动力在财富、经验值、荣誉等方面获得最大的游戏内奖励。这些相互竞争的动机有助于编织一个复杂而扣人心弦的故事。在桌面游戏中,

半合作结构可以创造最后一秒背叛和竞争位置的难忘时刻。作为设计研究,半合作游戏令人着迷,因为玩家如何与其实动。许多小组会将半合作游戏当作合作游戏玩,忽略个人胜利条件,或者将其作为某种认可某些玩家出色表…

代表游戏:

  • 群岛争霸
  • 魔镇惊魂
  • 城堡危机
  • 二氧化碳
  • Defenders of the Realm

描述

定义: 有三个或更多玩家、玩家未被分配到固定团队且最终只有一名失败者的游戏(Single-Loser Games)。

说明: 有一名输家的游戏翻转了剧本,激励玩家不需要表现得比其他人都好,只要比至少另一个人好就行。就像关于不需要跑过贪婪的熊的老谚语一样,这些游戏更强调阻碍其他玩家而不是推进自己。《抽鬼牌》(Old Maid)是这种结构的著名经典纸牌游戏。《Alcatraz: The Scapegoat》是一款现代游戏,除一人外所有玩家都逃离监狱。《Alcatraz》可能会以所有玩家都输而告终,如果他们未能及时越狱,这使得它有点像合作游戏的混合体。堆叠游戏通常具有单输家结构,因为其中许多游戏在玩家推倒共享结构时结束。《叠叠乐》(Jenga)和《Rhino Hero》就是这种动态的例子,尽管《Rhino Hero》确实提供了一些规则来确定幸存玩家中的赢家是谁。实际上,小组经常忽略这最后的计分甚至任何形式的计分。

单输家结构在现代游戏中不是很常见,也许是因为这就鼓励了尖锐对抗的“针对”玩法,玩家可以直接阻碍或伤害彼此。这些结构也容易受到痛打输家模式的影响,在这种模式下,落后的玩家成为所有其他玩家最有吸引力的目标,并且没有机会恢复他们的位置。这种结构代表了设计师探索的创新视野。

代表游戏:

  • Alcatraz: The Scapegoat
  • Aye, Dark Overlord
  • 德国蟑螂
  • 叠叠乐
  • Pairs

描述

定义: 单人游戏(Solo Game)是供单名玩家玩的游戏或游戏模式。

说明: 单人游戏可能会扩展“游戏”的定义,但单人游戏已经存在了一段时间。接龙(Patience)或单人纸牌游戏、战争游戏、互动小说(例如《惊险岔路口》系列丛书/Choose Your Own Adventure®)、填字游戏、纸笔游戏、单词搜索以及许多单人游戏式追求非常受欢迎,并且已经存在多年。新的是对单人棋盘游戏的需求和供应的爆炸式增长,无论是作为独立游戏还是多人游戏中的游戏模式。我们选择拥抱单人游戏的多样性和可能性,而不是在定义上争论不休。单人游戏与合作游戏密切相关,因为玩家是对抗游戏系统本身,而不是有知觉的对手。单人游戏可以被视为只有一名玩家的合作游戏的特例——因此,没有阿尔法玩家问题。虽然大多数合作游戏可以并且正在单人玩,像《The Mind》这样的基于通信的合作游戏通常根本无法单人玩。合作成长卡牌游戏(Limited Card Games,一种类型,即集换式卡牌游戏和牌库构建游戏的混合体)在单人玩家中非常受欢迎,而地下城爬行风格的Roguelike游戏似乎特别适合单人玩。玩家通常可以从这些游戏或许多非基于通信的合作游戏中酝酿出自己的非官方单人游戏,例如通过在合作游戏中扮演多个位置。现…

代表游戏:

  • Ambush
  • 时空乱序/Anachrony
  • 阿卡姆恐怖:卡牌版
  • B-17: Queen of the Skies
  • 棒球高光:2045

描述

定义: 在基于团队的游戏(Team-Based Games)中,玩家团队相互竞争以获得胜利。有各种可能的团队结构,包括对称团队如2v2和3v3,多方如2v2v2,甚至一对多。

说明: 基于团队的游戏是人类古老的消遣方式,在体育运动、经典纸牌游戏和战争游戏中都很流行。模拟某种冲突的主题棋盘游戏通常必须处理双边叙事,无论是在《魔戒圣战》(War of the Ring)中的善恶冲突,同名的《轴心国与同盟国》(Axis & Allies)冲突,还是《狼人杀》(Werewolf)中村名与其狼人折磨者之间完全捏造的战斗。团队游戏允许设计师忠实地重现这些双边冲突,同时为桌面上更多的玩家腾出空间。大多数团队游戏一开始就分配玩家到一个团队或另一个团队,并允许合作伙伴之间进行协作和交流。在某些情况下,合作伙伴可以共享领土和资源,甚至可以在版图上移动彼此的棋子。例如,《轴心国与同盟国》的早期版本具有总司令规则,以模拟多国军队协调攻击的历史现实。

秘密分配玩家到团队是社交推理和背叛风格游戏中的常见比喻。在《狼人杀》中,狼人彼此认识,但村民们只能推断谁是人类同胞,谁可能在夜间吞噬他们。在《太空堡垒卡拉狄加》(Battlestar Galactica)中,人类和赛昂人都不会向对方透露,导致强烈的怀疑和偏执。《太空堡垒卡拉狄加》还有一个转折:团队分配不是静态的,玩家可能以人类身份开始游戏,但…

代表游戏:

  • 轴心国与同盟国
  • 太空堡垒卡拉狄加
  • 索纳尔船长/Captain Sonar
  • Caveman Curling
  • Celebrity

描述

定义: 叛徒游戏(Traitor Games)可以被看作是一种团队游戏,或者是带有背叛机制的合作游戏。叛徒通常通过触发玩家的失败条件来获胜,尽管也可以存在肯定的胜利条件。为了我们的目的,叛徒游戏的特征是叛徒在游戏开始时具有隐藏身份。

说明: 叛徒游戏位于社交推理游戏、团队游戏和合作游戏维恩图的重叠部分。合作游戏引擎设定了玩家在游戏中如何互动的总体参数,这些选择提供了玩家可以用来推断、指控和误导的信息。团队元素为双方提供了大声和秘密的协调选项。这些设计必须增加一层混淆以保持不确定性和神秘感。因此,在《死亡寒冬》(Dead of Winter)中,玩家为应对当前危机贡献的卡牌在揭示之前被洗牌,以隐藏哪个玩家贡献了哪张卡牌。在设计叛徒游戏时,重要的是要考虑游戏在知道叛徒身份的不同阶段是如何进行的。不知道谁在哪一边的紧张和悬疑是游戏开始时的巨大燃料,但一旦叛徒被发现,游戏还有趣吗?叛徒是否还

有有意义和有趣的选择?抓住叛徒本身就是一种胜利条件吗?《山屋惊魂》(Betrayal at House on the Hill)是一款拥有许多故事模块的叛徒游戏,每个模块都有自己的机制,设计师可以将其作为这方面问题的案例研究。《山屋惊魂》不太符合我们对叛徒游戏的定义,因为叛徒不是在游戏开始时确定的。游戏的最初部分,在分配叛徒角色给一名玩家的预兆之前,或许可以被视为一个广泛的游戏化设置阶段。无论如何,来自《山屋惊魂》故事模式的教训适用于更坚定…

代表游戏:

  • 太空堡垒卡拉狄加
  • 山屋惊魂
  • 死亡寒冬
  • 矮人矿坑/Saboteur
  • 圆桌骑士/Shadows over Camelot

所有机制列表

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Turn Order and Structure

概览: 本章节包含 17 个主题,其中 17 个有描述,17 个有详细讨论。

重点机制

描述

定义: 玩家将拥有的计时器放在行动空间和棋子上并采取行动。当计时器用完时,它可以移动到另一个位置以采取该行动。没有回合;玩家可以在他们的计时器到期后的任何时间移动它们(Action Timer)。

说明: 这种行动计时器机制通常用沙漏实现。计时器允许有即时感(TRN-07),同时减轻其疯狂的性质。它允许游戏自然流动,同时给玩家一些结构和喘息的空间来计划他们的下一步行动。因此,它们的使用时间可以比传统实时游戏中理想的时间更长。沙漏可以放置在版图上的固定空间上,以指示玩家被允许采取什么行动,或放置在移动的特定棋子上。在《Time ‘n’ Space》(经典《Space Dealer》的重制版)中,沙漏可以放置在玩家基地进行研究和其他行动,或者直接放在太空飞船上以允许其移动。同样,在《War Time》中,沙漏直接放在单位上,这允许它们移动或攻击。

通常,在放置计时器时采取行动。这允许玩家放置计时器,然后在沙子流动时实际执行行动(拿取方块,获得研究卡,执行攻击,移动单位等)。这减少了玩家的总体停机时间。如果你等到计时器结束才做动作,玩家通常会迅速将计时器移动到新的动作以使其运行,然后回去执行原来的动作,这可能会增加一些混乱。尽管这种机制是实时的,但它对玩家来说可能有相当多的停机时间,并且在玩家观看沙粒,等待采取下一步行动时感觉迟钝。为了帮助缓解这种情况,玩家通常有多个沙漏可供使用,以允许行动…

代表游戏:

  • Space Dealer
  • 时间沙漏
  • Time ‘n’ Space
  • Wartime: The Battle of Valyance Vale
  • Wok Star

描述

定义: 玩家竞标回合顺序。可以使用各种拍卖机制(有关更多详细信息,请参阅第8章中的“拍卖”)。

说明: 增加回合顺序的拍卖,或竞标回合顺序(Bid Turn Order),通过允许玩家决定在不同时间和情况下不同回合顺序的相对优点,有助于改善平衡。然而,这种方法有几个缺点。首先,它会减慢游戏速度。拍卖通常会给游戏增加大量时间,并且当拍卖没有整合到核心游戏机制中时,可能会感觉是附加的。拍卖回合顺序通常是主要游戏的前奏,情况通常如此。《Age of Steam》有一个传统的“回合顺序直到放弃”拍卖(AUC-03)。虽然拍卖可能很长,但这款游戏中的回合顺序非常重要,而且竞标规则还有额外的战术考虑,因为早早退出的玩家会拿回全部或部分竞标。在像《Age of Steam》这样紧凑的经济游戏中,竞标极其紧张和重要,而且体验足以弥补游戏时长的增加。在《权力的游戏》(A Game of Thrones)中,玩家通过铁王座轨道竞标回合顺序。除了成为起始玩家外,铁王座轨道上的最高出价者还获得了打破未来拍卖中出现的任何平局的能力。给拍卖获胜者额外的好处使其对玩家更有趣,并提高了竞标的赌注。另一个使用这种机制的游戏是《大王》(El Grande),其中打出权力卡决定回合顺序。每个玩家都有

编号为1-20的权力卡…

代表游戏:

  • 蒸汽时代
  • 大王
  • 权力的游戏

描述

定义: 在每一轮中,有一名首位玩家,回合从首位玩家开始顺时针进行。可以采取某种行动来宣称下一轮的回合顺序中的位置(通常,但不总是第一),游戏从首位玩家开始顺时针进行。如果没有人采取该行动,回合顺序保持不变(Claim Turn Order)。

说明: 类似于属性回合顺序(TRN-02),宣称回合顺序行动(Claim Turn Order Action)让玩家对回合顺序有更多的控制权,因为他们需要做些什么来夺取首位玩家标记的控制权。在使用该系统时,设计师需要谨慎和巧妙,因为存在许多陷阱。这项技术常用于工人放置(第9章)或行动轮抽(ACT-02)游戏,玩家将需要使用他们的一个工人或行动来在下次先走。这意味着他们现在牺牲了他们的行动,实际上失去了一个回合,以获得该优势。平衡成本可能很棘手,因为先走的价值

因情况而异,因玩家而异。仅仅先走的价值可能并没有那么大,所以玩家可能会避免使用行动成为首位玩家。在这种情况下,同一名玩家可以在不失去行动的情况下保持首位玩家的位置,即他们只是默认保持首位玩家,并免费获得回报。设计师可以通过包含其他资源或能力来增加宣称回合顺序的价值。例如,在《农场主》(Agricola)中,选择首位玩家行动的玩家还可以打出一张次要改进卡(插图2.1)。更重要的是,选择先走的玩家左边的玩家会得到巨大的好处。他们将获得第二顺位,这虽然不如先走好,但他们完全没有付出任何努力就获得了。《农场主》深受此问题困扰,因为在选择先走的玩…

代表游戏:

  • 帝国时代3:探索时代
  • 农场主
  • 桥牌
  • First Class: All Aboard the Orient Express
  • 红心大战

描述

定义: 回合顺序在游戏开始时设定,且永不改变。每个玩家按相同的顺序轮流,直到游戏结束(Fixed Turn Order)。

说明: 固定回合顺序(Fixed Turn Order)是最基本的回合顺序,我们从小玩的第一个游戏就开始接触它。在西方游戏中,游戏通常从起始玩家开始顺时针绕桌子进行;然而,亚洲游戏通常逆时针进行。在本书中,我们将假设游戏顺时针进行(例如,渐进式或成为首位玩家行动)。我们建议设计师选择的方向符合文化规范,以减少玩家的认知负荷,并考虑在游戏的本地化版本中适当地反转回合顺序。固定回合顺序通常会导致有利于其中一个玩家位置的不平衡(通常是第一个玩家,但有时是最后一个)。为了补偿,设计师可能会给予其他玩家奖励。这可以是额外或更好的资源,如在《Century: Spice Road》中,额外的胜利点数,如在《围棋》中,或其他优势。另一个担忧是确保玩家拥有相同数量的回合。解决此问题的一种常用方法是使用代币或指示哪个玩家先走。当触发游戏结束条件时,回合继续,标记作为提醒哪些玩家仍应采取回合,以便所有玩家都将拥有相同数量的回合。《Century: Spice Road》使用了这个系统。

然而,这些系统可能会引入额外的复杂性和设计考虑因素。例如,有些玩家可能会在不知道这是他们最后一次回合的情况下进行最后一次回合,…

代表游戏:

  • 糖果乐园
  • 世纪:香料之路
  • 苍穹浩瀚
  • 围棋
  • 大富翁

描述

定义: 这描述了两种不同的元回合结构。在交错阶段结构(Interleaved Phase structure)(a)中,所有玩家执行第一阶段,然后所有玩家执行第二阶段,依此类推。在顺序阶段结构(Sequential Phase structure)(b)中,每个玩家在移动到下一个玩家之前执行所有阶段,然后下一个玩家执行所有阶段,依此类推。

说明: 一般来说,现代设计首选交错结构,因为它们减少了玩家行动之间的停机时间。20世纪70年代和80年代的战争游戏因其“我走,你走”结构而臭名昭著,其中一名玩家的回合可能会持续很长时间,而另一名玩家则游荡去做其他活动。在80年代和90年代,这种情况开始转变,设计师转向交错回合结构以保持玩家

至始至终更加投入。然而,有许多游戏出于各种原因坚持顺序回合结构。《The Russian Campaign》是二战期间德国入侵俄罗斯的模拟,采用了严格的顺序回合结构。在回合传递给下一名玩家之前,每位玩家执行所有这些步骤: • 接收增援和补充 • 移动所有单位 • 战斗 • 突破移动 • 突破战斗 《The Russian Campaign》的顺序结构是游戏策略和体验不可或缺的一部分。允许一名玩家在对手做出反应之前移动和攻击两次,给游戏带来了史诗般的波动和毁灭性的突破,并且特别好地捕捉了战争的早期和晚期阶段,其特点是大规模包围和绝望的突围。相比之下,《电力公司》(Power Grid)使用交错回合结构。每轮有三个主要阶段: • 购买发电厂 • 购买原材料 • 建造输电线路 依次,所有玩家执行购买发电厂,然后…

代表游戏:

  • 俄罗斯战役
  • 历史巨轮
  • 奥尔良
  • 电力公司

描述

定义: 这是回合顺序的一种元机制。玩家可以采取打断正常回合流程的行动(Interrupts)。

说明: 此机制几乎可以与讨论的任何回合结构一起使用。在对手的回合中打断对手的能力可能是设计的重要组成部分。打断可以是玩家拥有的标准能力,并且可以基于手中的卡牌或其他特殊代币。《Squad Leader》是“标准能力”风格的一个例子。在移动阶段,一名玩家一次一个、一次一格地移动其棋子或棋子堆。另一名玩家(该回合的“防御者”)可以在任何时候打断移动,对移动的单位进行防御性射击。这是单位始终可用的选项;不需要特殊能力。相比之下,《万智牌》(Magic: The Gathering)具有标为“瞬间”(Instants)的卡牌。这些卡牌(但没有其他卡牌)可以在对手的回合中打出,以响应对手的行动。其他游戏经常将这些卡牌称为“反应”(Reactions)。如果你没有反应卡,你将无法做出反应。将打断纳入设计有几个积极特征。首先,它让玩家保持参与。如果玩家可以打断对手并找到完美的打击机会,他们就会被激励时刻关注行动。这减少了停机时间或感知到的停机时间。在《Squad Leader》之前,战争游戏大多有严格的“我走,你走”结构,这使得玩家在没轮到他们时精神上离开变得很有吸引力。在《Squad Leader》中,即…

代表游戏:

  • 万智牌
  • Mille Bornes
  • Squad Leader

描述

定义: 这是一种可以应用于各种回合结构的元机制。“失去回合”(Lose a Turn)的玩家必须跳过他们下一次回合的机会。

说明: “失去回合”在19世纪和20世纪的掷骰移动游戏(MOV-02)中很常见。在当前的游戏设计哲学中,它被认为是一种应避免的反模式。它经常作为落在特定空间或抽牌的可能结果而被使用——这些行动本身是随机的,并非玩家选择的结果。“失去回合”使玩家无法享受和参与游戏,如果一名玩家受到的影响不成比例,可能会非常令人沮丧。但主要的是,它挫败了玩家作为一个寻求参与活动的人的意图。玩家想玩游戏,而失去你的回合意味着没玩游戏。就像收音机里打断音乐的广告一样,如果发生得太频繁,玩家就会“换台”去玩别的东西(插图2.3)。还有其他机制允许玩家进行回合但最终可能什么都不做,这同样是一个问题,在功能上(和心理上)通常等同于“失去回合”。一个例子是在掷骰移动游戏中必须通过“精确点数”获胜,例如《Trouble》或《蛇梯棋》(Snakes & Ladders)。在这些游戏中,玩家只能通过获得完全需要的点数推进到最后空间来获胜,这可能导致许多回合徒劳地掷骰子或旋转转盘。虽然

玩家仍然获得回合,并且看到玩家是否获胜会有一些兴奋,但如果持续许多回合,它仍然可能变得令人沮丧。同样,像《Sorry!》这样的游戏需要某些值才能离…

代表游戏:

  • Camelot
  • 大富翁
  • 蛇梯棋
  • Sorry!
  • Trouble

描述

定义: 在他们的回合中,玩家可以采取行动或放弃(Pass)。第一个放弃的玩家成为下一轮的新首位玩家。第二个放弃的玩家成为下一轮的第二位玩家,依此类推。当在回合顺序中较晚行动更有利时,也可以反转放弃顺序和回合顺序。

说明: 放弃顺序(Pass Order)试图解决由更静态的回合顺序机制或那些基于单个玩家的行动对所有玩家进行排序的机制所产生的问题。通过放弃顺序,玩家面临一个选择:在本回合采取额外的行动,还是在整个下一轮的回合顺序中排在前面。玩家必须估计在当前轮继续采取行动是否比在下一轮拥有更早的行动选择权更有价值。这个机制的一个好地方是具有某种类型轮抽(CAR-06)的游戏。在《Caylus》中,玩家将工人放置在建筑物上(“工人放置”,第9章)以获得某些好处。每栋建筑物每轮只能被一名玩家占据,因此玩家是从有限的可能行动池中进行轮抽。在回合顺序中更早行动确保玩家可以

选择他们最想要的建筑物。但在回合顺序较晚时采取额外行动可以产生额外的好处(插图2.2)。玩家很可能在一轮中采取相同数量行动的游戏不适合这种机制。例如,如果玩家在一个回合中只有三个行动,很可能他们会在相同数量的回合后全部放弃。如果玩家在一轮中采取六个或更多行动,失去轮次后期行动的成本就会大大降低。行动/放弃的一个重要考虑因素是最后一名未放弃玩家的命运。这是一个影响任何玩家通过选择放弃来结束其回合的游戏的问题。例如,在《The Networks》中…

代表游戏:

  • 凯吕斯
  • 电视网
  • Sentient

描述

定义: 玩家拥有一个或多个行动代币(Action Tokens)。拥有行动代币的人可以采用一个回合,然后顺时针传递代币,允许下一个玩家执行一个动作。动作是实时执行的;回合内没有暂停和结构。通常,为了防止拖延并保持游戏进行,在有多个行动代币的游戏中,如果同一个玩家持有两个代币,他们将受到惩罚。

说明: 这种机制是基于实时的和基于回合的游戏之间的交叉。类似于行动计时器机制(TRN-12),它允许玩家按自己的节奏异步游戏,但仍提供一些结构。然而,使用行动计时器机制,玩家基本上彼此独立,可以同时操作。在这里,玩家联系更紧密,因为一个玩家的回合只能在前一个玩家完成他们的回合时开始。这有助于解决玩家在其他实时机制中存在的违反规则(无论是

无意还是有意)的困境。非活跃玩家可以观察活跃玩家正在做什么,并在必要时进行打断。这允许游戏本身具有比传统实时游戏更复杂的机制。通常,这种机制要求多个行动代币同时在圆圈周围传递。例外情况是,如果回合本身以某种方式计时,并且拥有行动代币会导致玩家输掉。《击鼓传花》(Hot Potato)和《Catch Phrase!》就是这方面的例子,当时间用完时持有物品的玩家会输(见击鼓传花,RES-23)。当使用多个行动代币时,一个关键的设计考虑是如果同一个玩家最终拥有多个代币会发生什么。在《Camelot》中,如果另一个代币将传递给已经拥有一个代币的玩家,它反而会跳过该玩家并传给其左边的人。这等同于失去一个回合,因为其他玩家将在受影响的玩家行动之前获得第二次行动机会。虽然…

代表游戏:

  • Camelot
  • Catch Phrase!
  • Diner
  • 星蚀
  • 击鼓传花

描述

定义: 一名玩家拥有首位玩家标记。在回合结束时,标记传递给左边的玩家,该玩家成为该轮的新首位玩家。在回合期间,玩家按顺时针方向轮流进行(Progressive Turn Order)。

说明: 渐进式回合顺序(Progressive Turn Order)系统相对于固定回合顺序(TRN-01)结构有几个优点。首先,它自然地以可预测的方式在玩家之间轮换第一玩家标记。这使得玩家能够进行规划,并引入了时机元素。如果你是第二个走,你知道下一轮你将第一个走,并可以据此计划。同样,在一轮中第一个走之后,紧接着在下一轮中最后走。这给游戏带来了很好的节奏,因为在一系列回合中,你越来越接近第一个走,然后滑落到最后一名。这是一个逐渐积累,然后急剧下降的过程。当然,以上假设先走是最佳位置,后走是最差的。在某些游戏中,情况正好相反,如德州扑克

(Texas Hold’Em Poker)。在这个游戏中,第一个位置通常被认为是最差的,而最后一个,“庄家”(the button),是最好的,因为在做出决定之前看到其他玩家做什么会给你更多的信息来处理。因此,在德州扑克中,一旦玩家处于最佳位置,即庄家,他们就会逐渐越来越接近最差位置,即小盲注。然后玩家从最差位置跳到最好位置。(人们可能认为小盲注因拥有最差位置而获得一些回合顺序补偿,因为他们只需下注大盲注的一半,大盲注是回合顺序中跟随他们的玩家。)渐进式游戏…

代表游戏:

  • 小王子:给我一个星球
  • 波多黎各
  • Quadropolis
  • 殖民火星
  • 德州扑克

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Actions

概览: 本章节包含 23 个主题,其中 21 个有描述,23 个有详细讨论。

重点机制

描述

定义: 玩家从共享池中的各类“动作”中进行选择。可用的动作数量有限,一旦有玩家选中了某个动作,其他玩家就无法再次选择该动作。

说明: 这个机制在“动作选择”本身中创造了玩家互动。虽然许多游戏都有动作,但通常如果一个动作被一个玩家选中,并不会阻止其他玩家选择它。动作轮抽(Action Drafting)创造了一个动作市场,玩家通过竞争来选择它们。动作轮抽是一个非常常见的机制,有各种各样的名字,如角色选择(Role Selection)或工人放置(Worker Placement)。在工人放置机制中,玩家将棋子(“工人”)放置在版图上的动作空间上,执行动作,并阻止对手使用这些动作空间。由于工人放置的多样性和重要性,我们专门在第9章探讨其考量和变体。那里讨论的问题,如先手优势的强度,也适用于这里讨论的大多数机制。《富饶之城》(Citadels)是动作轮抽中角色选择实现的一个例子。在《富饶之城》中,起始玩家拿取所有角色卡(显示相关联的动作),选择一张动作卡,然后将剩余的卡传给左边的玩家。

由于选择的卡牌是保密的,这个系统产生了信息不对称(UNC-05)。《波多黎各》(Puerto Rico)和《银河竞逐》(Race for the Galaxy)是角色选择的类似例子,在每一轮中,每个玩家选择(轮抽)一个角色并获得执行相关动…

代表游戏:

  • 七大奇迹
  • 农场主
  • 富饶之城

描述

定义: 在玩家的回合中,玩家打出一张显示有动作点数和事件的卡牌。玩家必须选择使用动作点数或执行事件。如果选择使用动作点数,该事件通常可由另一位玩家执行。

说明: 这一机制建立在基本的动作点系统之上,允许设计师将丰富的风味和特殊动作整合到系统中以强化主题。它最早出现在历史模拟游戏中,作为一种引入历史事件而不过度增加规则负担的方式。例如,在冷战模拟游戏《冷战热斗》(Twilight Struggle)中,一张卡牌既可以用来获得两个动作点,也可以用来触发”菲德尔”事件。如果选择动作点,玩家可以在标准动作列表(ACT-01)上花费这些点数来执行动作(插图3.3)。许多游戏包含事件牌堆(ACT-17),这是整合特殊效果和深化主题的另一种方式。然而,动作/事件系统为玩家提供了额外的选择层次,而不仅仅是施加全局效果。通常,使用该系统的游戏会增加另一层玩家决策,让部分或全部事件仅对特定玩家生效。例如,在模拟美国独立战争的《我们人民》(We the People)中,某些事件只能由殖民者执行,而其他事件则由英国执行。

如果玩家不符合使用卡牌上事件的资格,他们必须使用动作点。同样,某些事件依赖于特定地点、对特定区域的控制、特定角色的在场等条件。例如在《虚空帝国 II》(Empires of the Void II)中,事件可能与特定行星关联,如果这些行星不在游戏…

代表游戏:

  • 1960:缔造总统
  • 虚空帝国 II
  • 苍穹浩瀚:图版游戏
  • 汉尼拔:罗马对迦太基
  • 冷战热斗

描述

定义: 玩家在他们的回合会收到一定数量的动作点(Action Points)。他们可以将这些点数花费在各种不同的动作上。

说明: 这是一个广泛的机制,与各种游戏结构同构。然而,我们可以讨论一些共性。一种常见的实现方式是,玩家在其回合获得固定数量的动作点,并且可以将其花费在动作的任意组合上,每个动作花费其中一点。例如《瘟疫危机》(Pandemic)每回合给予玩家4个动作点,这些点可以花费在几个动作上,例如移动到另一个城市或移除一个疾病方块。《提卡尔》(Tikal)采取了类似的方法,但动作可能会花费超过一个动作点。每个玩家这回合获得10个动作点,动作的费用从1到4不等。这会极大地增加玩家的决策空间,因此设计师需要意识到这将给游戏增加的额外负担(插图3.1)。

一个游戏可能有多种动作点货币。《历史巨轮》(Through the Ages: A Story of Civilization)有两种类型的动作点:内政和军事。每种只能花费在特定类型的动作上。这种机制的变体也可能限制玩家每回合只能执行一次某种动作。有些允许玩家保留一些未使用的动作点到下一回合,而另一些则要求必须全部用完或作废。许多游戏使用这种机制,但没有明确地奖励玩家动作点。例如,游戏可能只是告诉玩家他们可以从三个可能的动作中采取两个,甚至一个。在《封地》(F…

代表游戏:

  • 安卓纪元:矩阵潜袭
  • 封地
  • 禁岛
  • 凯麦特
  • 瘟疫危机

描述

定义: 玩家创建“动作队列”(Action Queues)并按顺序执行它们。

说明: 虽然这个机制有许多不同的实现,但核心思想是玩家必须计划他们的动作并承诺以特定的顺序执行。例如,玩家可能必须通过按顺序放置三张动作卡来规划机器人的移动,这些卡可能导致机器向前移动两格,然后左转,然后再移动一格。动作的类型、揭示和解决的方式以及其他细节有多种变体(插图3.5)。动作队列强调规划,但也可能引入混乱,因为玩家提前几步或几回合承诺了一系列动作,将其对其他玩家隐藏,并且改变计划的机会有限。这引入了“读心/博弈”(Yomi, UNC-01),因为玩家试图猜测其他玩家会做什么以及未来的棋盘状态会是什么样子。动作通常由卡牌表示,因为它们可以包含大量关于前提条件和解决的信息。也可以使用板块,但需要更简单一些。队列可以是“滚动式”(Rolling),即队列头部的动作被揭示并执行,而新的动作被添加到末尾;或者是“批次式”(Batch),即一次将一定数量的卡牌添加到队列中,然后按顺序全部解决。

滚动队列最早的应用之一是1965年的游戏《核战争》(Nuclear War)。在这个游戏中,每个玩家面前都有两张牌的队列。在他们的回合,他们将一张牌加到队列末尾,然后翻开并执行队列头部的牌。在《核战争》…

代表游戏:

  • 杀手兔与魔力胡萝卜的探索
  • 核战争
  • 柯尔特快车
  • 神枪手
  • 机甲与小兵

描述

定义: 每个玩家都有一组可用的“动作”,以卡牌、标记或其他组件表示。一旦执行了该动作,该组件即被消耗,并且在回收该组件之前,不得再次执行该动作。“动作回收”(Action Retrieval)可以作为回合的一部分采取的动作,也可以消耗整个回合。

说明: 动作回收奖励效率。因为回收使用过的卡牌需要一个动作,所以回收频率较高的玩家将处于不利地位,因为他们将执行较少的推进其事业的动作。玩家可用的动作通常涵盖影响游戏不同方面的各种离散选项。例如,《巨人的攻击》(Assault of the Giants)具有移动、攻击、招募、结盟和领袖等动作。一旦玩家使用了移动,他们在进行回收回合之前就不能再次使用它,回收回合会恢复自上次回收以来使用的所有动作卡。这阻止了玩家一遍又一遍地重复选择特定的动作,迫使他们采取平衡的策略,并提前计划几回合。因此,包含这种机制的游戏将具有更强的战略感。动作回收还允许额外的战术玩法,因为你的对手会知道,例如,你没有可用的移动动作,因此无法对移动到不同区域的对手做出反应(插图3.2)。许多游戏引入了额外的波折来奖励计划和顺序。例如,《巨人的攻击》使动作随着更多动作的打出而变得更强大。例如,如果移动卡在回收后作为第一张卡打出,只有一个单位可以移动。但是,如果在移动之前已经打出了招募和攻击,那么三个单位可以移动。在《哈拉勇士》(Champions of Hara)中,卡牌具有“打出”效果和“回收”效果。从手中打出它们需要一个动…

代表游戏:

  • 巨人的攻击
  • 香料之路
  • 哈拉勇士
  • 协和号
  • 幽港迷城

描述

定义: 玩家在选择动作时受到限制。

说明: 有各种各样的机制被用来迫使玩家选择次优的动作,甚至是有害的动作。一些较流行的机制已包含在它们自己的部分中:动作轮抽、动作回收、轮盘和命令卡都是例子。然而,有许多方法仅在一种游戏中使用。本节收集了其中一些。在《凯麦特》(Kemet)中,可能的动作排列成金字塔状。玩家必须从每个金字塔层级中至少选择一个选项。在《果阿》(Goa)中,动作板块排列在网格上。起始玩家将标记放在网格上,拿走该板块。每位玩家依次将他们的标记放置在与前一个标记相邻的另一个板块上,可以是正交或对角线方向。玩家需要考虑他们放到对手需要的板块旁边是否会帮助到对手。在《诺利亚》(Noria)中,玩家将动作标记放置在同心轮上。只有位于轮子特定部分的标记才能使用,并且轮子以不同的速度旋转。《卓尔金历》(Tzolk’in: The Mayan Calendar)也使用旋转齿轮,工人留在齿轮上的时间越长,他们可以执行的动作就越强大。在《卡利马拉》(Calimala)中,玩家将圆盘放置在网格上的两个动作之间,并且可以执行两个连接的动作。《马尼托巴》(Manitoba)有一个不同颜色圆盘的塔,活跃玩家选择堆栈的一部分,这一部分控制哪些地图…

代表游戏:

  • 篝火
  • 卡利马拉
  • 图拉真广场
  • 果阿
  • 蜂蜜嗡嗡

描述

定义: 一名玩家持有一个标记,允许他们执行特殊动作或修改动作。一旦使用,令牌将传递给另一名玩家。

说明: 这是动作选择的一种元机制,因为它决定了玩家可以使用哪些动作。最初在1981年的游戏《阿纳姆战役》(Storm over Arnhem)中作为“战术优势”标记引入,它代表了冲突的起伏。在《阿纳姆战役》中,控制玩家可以使用它来重新解决战斗或强制回合继续,否则回合就会结束。以这种方式使用后,它被传递给另一名玩家,后者获得相同的选项。这为玩家引入了另一个考虑因素,因为必须权衡使用战术优势的价值与其损失以及对手可能使用它的情况。类似于“每局一次及其它”动作(ACT-13),决策中增加了一个时间维度。通常,可变玩家能力(ACT-12)总是开启的,所以如果你能使用它们,你就应该使用。但这种机制并非如此。《冷战热斗》(Twilight Struggle)比《阿纳姆战役》更具主题性地使用了这种机制,即“中国牌”,这实际上是一张在使用时在玩家之间传递的卡牌。它是一张强大的卡牌,当被用于在亚洲执行动作时甚至更强大,但使用后,它会被交给对手。同样,必须考虑时机以及是使用该卡还是仅仅持有它并拒绝对手使用它。优势标记也可以用来给予拥有玩家持续性的利益,而不需要交出。例如,在《阿纳姆战役》中,控制标记的玩家可以在回…

代表游戏:

  • 突围:诺曼底
  • 战争迷雾
  • 权力的游戏
  • 阿纳姆战役
  • 冷战热斗

描述

定义: 游戏元素被随机选择,每位玩家需要使用这些元素来进行自己的动作。

说明: 由于其在同名且流行的《宾果》(Bingo)游戏中的使用,大多数玩家都会熟悉这种机制。因此,它可以应用于从低到高的各种复杂度级别。宾果游戏具有能够从随机性中通过消除运气的有用属性。所有玩家都使用相同的随机数字序列,因此如果玩家根据随机选择采取行动,这会让他们觉得游戏中的运气成分较少。这通常并非完全正确,因为玩家仍然必须根据未来选择的某个元素来承担风险,但它仍然具有这种心理效应。使用这种机制的一个经典例子是《轻松搞定》(Take It Easy)。在这个游戏中,每位玩家都有一套相同的编号六边形,每个六边形上有三条。

彩色线条。一名玩家被指定为“呼叫者”,每回合随机抽取一个板块。然后他们向其他玩家宣布板块编号,每个人都会取回他们的副本并将其放置在他们的版图上。玩家根据制作单一颜色的连续线条得分。《轻松搞定》没有直接的玩家互动,但是,因为每个玩家都使用相同的随机序列,所以存在一场通过看谁能更好地利用该序列的比赛。这种机制是许多“掷骰书写”(roll & write)游戏的核心,其中所有玩家共享掷骰子或翻牌结果,然后在他们的玩家表上标记一些东西。这方面的例子包括《制图师》(Cartograph…

代表游戏:

  • 宾果
  • 制图师
  • 复式桥牌
  • 费茨
  • 铁路墨水

描述

定义: 玩家持有一手牌,允许他们激活一部分单位并执行动作。

说明: 玩家持有一手牌,代表不同的地理区域或单位类型,并且每回合必须打出一张。当打出地理区域卡时,指定区域中的单位可以采取动作。如果打出单位类型卡,则只有该类型的单位可以采取动作。在《大战回忆录》(Memoir ‘44)中,卡牌代表中央、左翼或右翼;或者是单位集合,例如所有坦克单位。玩家可以根据手中的卡牌计划他们未来的动作。手牌上限有助于定义信息视界和玩家可以进行的预判量。玩家可能会尝试在特定区域积累这套卡牌以策划多管齐下的攻击,或者他们可能会冒险将单位移出掩体以获得更好的射击机会,尽管手中没有另一张卡可以下一回合将单位移至安全地带。就像在真正的战斗中一样,玩家可能无法执行战术

他们认为最好的。该系统作为对战争中发生的通讯和指挥控制中断的抽象非常优雅(插图3.4)。在传统的战争游戏中,玩家每回合可以对所有单位采取动作。命令卡(Command Cards)系统将其限制为单位的一个子集,从而减少回合长度并简化决策,使游戏感觉更轻松。有些游戏,如《风险:星球大战版》(Risk: Star Wars Edition),给玩家一到三个可能的激活选择范围,建立更大的灵活性和规划。在极端限制下,一次激活一…

代表游戏:

  • 战吼
  • 战争之道
  • 指挥与军旗:古代篇
  • 战斗指挥官:欧洲
  • 大战回忆录

定义

说明: 这一机制的经典例子是《你画我猜》(Pictionary)。在《你画我猜》中,玩家分队进行游戏。团队中的一个人画画,让队友猜测一个词或短语。请注意,我们在这里使用术语“绘画”来暗示某种类型的表征。有些游戏需要你画线,例如经典的纸笔游戏《点格棋》(Dots & Boxes),或者最近的游戏如《涂鸦任务》(Doodle Quest)和《VOC》。这些不包含在这个机制中。然而,我们确实打算包括那些通过拼贴或组装形状和图标来创建表征的游戏,例如在《概念》(Concept)或《展示与拼贴》(Show & Tile)中。此类设计的一个关键目标是在艺术天赋方面公平竞争。许多游戏利用时间压力来实现

这。有些,如《你画我猜》,通过实际的计时器来实现这一点。其他的则让玩家相互竞争以产生紧迫感。《你画我猜》也包括这种模式(“全员玩”),以及《魔法画师》(Pictomania)。在《魔法画师》中,所有玩家同时画画并猜测其他玩家在画什么。当一名玩家完成画画和猜测后,他们从桌子中央抓取一个奖励标记。当最后一个标记被拿走时,回合立即结束。由于标记比玩家少,这迫使产生紧迫感。限制艺术天赋效用的另一种方法是使用目标线索…

代表游戏:

  • 概念
  • 伪艺术家去纽约
  • 想象
  • 潘通:游戏
  • 你画我猜

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Movement

概览: 本章节包含 24 个主题,其中 24 个有描述,24 个有详细讨论。

重点机制

描述

定义: 棋子自动向特定方向移动,或者向特定方向移动更容易。

说明: 偏向(Bias)机制通常用于模拟风、水流、传送带和其他物理系统。通常有两种类型:自动(Automatic)和影响者(Influencers)。自动偏向机制以设定的方向移动棋子,通常在每回合结束时。一个例子是《Robo Rally》中的传送带,它自动移动所有在其上的机器人,并可能旋转它们。其他的还有《Niagara》和《The Adventurers: The Temple of Chac》中的河流,将河流上的所有棋子滑向瀑布,或者《Darter》中的磁铁或风扇。这在太空游戏中也通常被视为重力,例如《Demon’s Run》,移动那些太靠近黑洞的玩家(插图10.7)。这些效果通常通过版图上显示对棋子影响的箭头来向玩家指示。如果可移动元素导致该效果,则通常使用棋子上的图标。影响者机制使得向某些方向移动更容易。这在航海游戏中非常常见,但也可见于其他主题,如登山。在《Yacht Race》中,船只能移动的距离与风向直接相关。这种机制可以给原本毫无特色的地图增加纹理,如在航海或太空游戏中。当玩家对相关元素(移动《Darter》中的磁铁,或改变《Yacht Race》中的风向)有一定控制权时,

代表游戏:

  • The Adventurers: The Temple of Chac
  • Darter
  • Demon’s Run
  • 引力边缘
  • 尼亚加拉

描述

定义: 棋子是静止的,但是以连锁的形式构建出来的。

说明: 虽然这些游戏中的棋子是静止的,但以连锁(Chaining)形式构建它们给人一种动态的移动感。事实上,这些游戏通常是关于旅行和行进的。在《Expedition》和《Lazer Ryderz》中,玩家放置一连串箭头标记或模板来显示他们正在走的路径。他们被认为在链的顶端。在这两种情况下,如果链条交叉,就会发生一些特殊的事情,这是离开链条的理由。在《穿越荒漠》(Through the Desert)和《Quartermaster General》中,玩家不必从链的顶端开始游戏。他们可以从任何地方延伸。这更符合建立商队或补给线的主题(插图10.6)。使用链条,而不仅仅是单个单位,创造了封锁其他玩家的机会,迫使他们穿过你的路径,或在拓扑上孤立他们。放置的静态性质使这些游戏易于教学,但可以为更深层次的游戏开辟战术选择。

代表游戏:

  • 蓝湖
  • Expedition
  • Lazer Ryderz
  • Quartermaster General
  • 穿越荒漠

描述

定义: 根据单位或游戏状态使用不同的骰子(Different Dice)进行移动。

说明: 作为给单位固定移动点数(MOV-04)的替代方案,此机制指定一个特定的骰子或骰子组来确定单位可以移动多远。这引入了移动速率的一些随机性,但允许玩家(及设计师)控制范围。在《方程式赛车》(Formula De)中,每个档位由不同的骰子表示。玩家掷特定的档位骰子来看看他们将移动多远。这些是特殊的骰子,具有特定的最小和最大值——例如,D20五档骰子从21到30。《Battleball》为每个单位分配不同的骰子——慢速线人使用D6,快速外接手使用D20。然而,在这种情况下,骰子是标准的,在这些特定情况下从1到6或1到20。这使得外接手更加多变。在狗拉雪橇竞速游戏《Mush》中,根据它们喜欢的天气类型,狗由不同的骰子表示。该系统的优点之一是规则开销非常小。一旦选择了骰子,你掷它来生成那个数量的移动点数。

代表游戏:

  • Battleball
  • 方程式赛车
  • Mush

描述

定义: 打出两张移动卡来进行移动。总和代表向前移动的距离;差值代表侧向移动(漂移,Drift)。

说明: 这种漂移系统首先在狗拉雪橇竞速游戏《Snow Tails》中引入,既符合主题,又为玩家提供了巧妙玩法的选择。拉雪橇的两只狗每只都有一张数字卡放在上面。雪橇向前移动的距离是数字的总和,并且必须根据分配给较高数字的狗的方向改变车道,车道数等于差值。由于玩家每回合只能打出一张卡(另一只狗上的卡保持不变),仔细管理资源以及如何在赛道上漂移对于获胜至关重要。虽然这个系统在《Snow Tails》及其续作《Mush! Mush!: Snow Tails 2》之外没有被使用,但我们认为值得在这里包括它,因为它展示了不同的移动机制如何既符合主题、巧妙又直截了当。也许正是主题与机制之间的紧密一致性,导致它没有被重复使用(因为它太独特了)。

代表游戏:

  • Mush! Mush!: Snow Tails 2
  • 北极拉力

描述

定义: 发生所有玩家都看不到的移动。

说明: 隐藏移动(Hidden Movement)与第6章“不确定性”中讨论的许多机制密切相关,但这里回顾了一些具体的考虑因素。《苏格兰场》(Scotland Yard)是具有隐藏移动的经典游戏示例。一名玩家X先生试图在设定的回合数内逃避其他玩家。隐藏移动游戏要求隐藏玩家以某种方式跟踪他们的位置,在《苏格兰场》中,这是通过在记事本上记录来完成的。这种方法通常用于这些游戏中,因为它还允许在游戏完成后让玩家回顾隐藏玩家的位置,既是为了看到“险些被抓”的乐趣,也是确保遵守规则。最后这一项值得强调。就其性质而言,隐藏移动需要在其他玩家不知情的情况下采取行动。因此,通常与此活动相关的规则应尽可能简单。在《苏格兰场》中,X先生使用点对点移动(在镶嵌 MOV-01中讨论)在地图上移动,使用不同形式的交通工具。点与点之间的连接以颜色编码,以匹配交通选项,这使得它相对简单易

理解,并希望避免错误。隐藏移动游戏中的错误往往直到游戏结束后才能发现,并且会使整个体验无效(插图10.11a)。有些游戏通常具有更复杂的移动和规则,以支持特定的游戏体验。《The Normandy Campaign》是Double-Bli…

代表游戏:

  • 4000 AD
  • 声纳队长
  • 暗夜对决
  • 德古拉之怒
  • Ghost Chase

描述

定义: 一个回合被分成一系列小的脉冲(Impulse)。根据它们的速度,单位将能够在特定的脉冲中移动。

说明: 该系统最初在《星际舰队之战》(Star Fleet Battles)中首创,模拟玩家棋子的同时移动。不是一个个玩家移动全距离,然后再下一个,而是交错进行移动。有一个图表显示船在不同速度下将在哪些脉冲中移动。当船变得活跃时,它移动一个六角格。例如,在《星际舰队之战》中,船的速度可能从0到16,所以有16个脉冲。以速度4移动的船将每四个脉冲移动一次。以速度6移动的船将在脉冲3、6、8、11、14和16中移动。

该系统通过让船逐渐相互接近,而不是跳到一个新位置并从那里开火,从而增加了真实感。然而,这样做增加了复杂性和簿记工作,需要其中一名玩家跟踪回合的进度,并提醒玩家特定船只何时需要移动。

代表游戏:

  • Attack Vector: Tactical
  • Car Wars
  • 星际舰队之战

描述

定义: 移动基于起始位置的单位数量。

说明: 这个系统源于非洲的一系列游戏,最著名的是播棋(Mancala)。在播棋中,版图是一系列本质上组织成环的凹坑。每个凹坑中有不同数量的棋子。在他们的回合,玩家选择一个凹坑并取出该凹坑中的所有棋子,并在单个方向的每个连续凹坑中放置一个。例如,如果凹坑中有三个棋子,则将在环周围的接下来三个凹坑中各放置一个。这种机制的一个常见变体是只有一个棋子移动,但移动的距离完全等于它开始的空间中的棋子数量。在《Finca》中,该系统用于在轮盘上移动以进行行动选择(ACT-10),所有棋子,无论所有者是谁,都计入移动距离。《Finca》还有一个转折,即行动的强度基于目标空间中的代币数量。在《庞贝城的末日》(Downfall of Pompeii)中,玩家通过将棋子放入城市中的建筑物开始游戏。第一次喷发后,玩家可以向建筑物添加等于建筑物中已有棋子数量的棋子,最后,在第二次

喷发后,玩家移动棋子的空间数等于起始空间上的棋子数量。在《Teseus: The Dark Orbit》中,玩家在空间站周围移动他们的棋子,同样基于位于起始区域的棋子数量。然而,他们可以选择顺时针或逆时针走。这些系统有许多巧妙玩法的机会,并…

代表游戏:

  • 庞贝城的末日
  • Finca
  • 播棋/曼卡拉
  • 忒修斯:黑暗轨道

描述

定义: 地图在探索过程中被添加(Map Addition)。

说明: 这种地图添加机制常用于探索游戏,因为玩家暴露了地图的新区域。这类游戏大致分为两类:受限(Constrained),即版图的形状已知,玩家必须在这些界限内探索;以及非受限(Unconstrained),即玩家可以随心所欲地探索(有时带有一些规则)。也有一些游戏的地图形状由场景或任务定义,但被游戏机制隐藏,如《The 7th Continent》,或仅为一名玩家所知,如《Descent: Journeys in the Dark》。这种机制通常用板块实现,因此是板块放置的子集。大部分讨论都适用于此。但对于地图构建有一些具体的点。如果玩家可以在任何方向构建,这可能会使他们有些分离,因为每个人都在探索自己的区域。如果希望有更多互动,需要包含一些向中心移动的激励。合作实时游戏《Escape: The Curse of the Temple》相当直白地实现了这一点,要求玩家定期聚集在单个板块上。在实时游戏的压力和

匆忙中,避免分散开可能具有挑战性。如果使用板块,边缘可用于控制移动。例如,在《Eclipse》中,板块可能标记有门或空白。如果两个门在相邻板块上匹配,玩家可以在它们之间移动。后来,可能…

代表游戏:

  • 第七大陆
  • 深入绝地:暗黑之旅
  • Dragon Island
  • 星蚀
  • 逃离神庙

描述

定义: 在游戏过程中通过旋转或移位修改地图。

说明: 在这个地图变形(Map Deformation)机制中,地图传统上由一系列(通常是方形)板块组成,由更小的空间组成。玩家代币位于这些板块上。当板块旋转或重新定位时,玩家代币随之移动。因为这通常会从根本上改变游戏情况,所以这种机制在过程中引入了大量的混乱。如果不具有良好的空间关系视力,某些玩家可能很难想象变形的结果。当使用更空间的板块时尤其如此。这种机制可以通过板块以外的方式实现。在《Stay Alive》中,玩家在版图边缘移动滑块以控制孔的位置,可能会将弹珠掉出游戏。在《沙丘》(Dune)和《Yedo》中,沙尘暴和守望者分别每回合阻塞版图的整个部分。由于地图变形的影响,它通常是游戏的核心而不是次要机制。

代表游戏:

  • 沙丘
  • Dungeon Twister
  • Stay Alive
  • Wiz-War
  • Yedo

描述

定义: 在游戏过程中,地图会缩小。

说明: 对于玩家来说,移除部分地图可能在心理上很有趣,因为他们感觉在空间和选项上都更加受限。我们小时候第一次通过游戏《抢椅子》(Musical Chairs)接触到了这种地图减少(Map Reduction)机制。《Isolation》和《嘿!我的鱼!》(Hey, That’s My Fish!)是该机制的经典代表。在这两个游戏中,玩家移动一步然后移除一个板块。在《Isolation》中,它可以是版图上的任何板块。相比之下,在《嘿!我的鱼!》中,它必须是玩家回合开始时所在的板块。在《Sinking of the Titanic》中,版图是以固定的方式缩小的,而不是在玩家的控制下,因为船在水下版图下方旋转,而且版图逐渐变得越来越小。

在某些游戏中,版图关闭是在游戏接近尾声时发生的事情。在《The Omega Virus》中,随着游戏接近其计时结束,版图的扇区可能会突然对玩家完全关闭。还值得一提的是《Survive: Escape from Atlantis》系列游戏,其中版图整体并没有缩小,而是安全板块(在这种情况下是陆地板块)被慢慢移除,迫使玩家进入充满鲨鱼的水域。许多其他游戏并不缩小物理版…

代表游戏:

  • 嘿!我的鱼!
  • Isolation
  • The Omega Virus
  • Sinking of the Titanic
  • 逃离亚特兰蒂斯

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Resolution

概览: 本章节包含 26 个主题,其中 26 个有描述,26 个有详细讨论。

重点机制

描述

定义: 行动按速度或主动性评级。较快的行动先执行。

说明: 该系统最常用于同时行动系统(TRN-09)。在《Critical Mass》中,每位玩家从手牌中选择一张行动卡并同时打出。每张卡都有速度等级,较快的行动比较慢的行动先进行。《Critical Mass》使用数字速度等级。有些游戏使用描述符,这可以像《The Ares Project》中的“快”或“慢”一样简单,或者更具主题性,比如《万智牌》(Magic: The Gathering)中的“先攻”。虽然这通常代表行动的速度,但它也可以更抽象。在《Libertalia》中,角色有优先级评级,并按优先级从最低数字到最高数字的顺序操作。通常,如果行动具有相同的速度,它们会同时解决,尽管可以使用决胜局(RES-18)。例如,《Libertalia》中的每张卡都有一个唯一的数字作为次要决胜局。速度评级为玩家提供了行动执行顺序的明确指示,并为设计师提供了用于平衡目的的另一种资源。更快的

行动可能较弱,而较慢的行动可能更强大,但更可能无法生效。

代表游戏:

  • 阿瑞斯计划
  • Critical Mass
  • Libertalia
  • 万智牌
  • 泰坦

描述

定义: 单位较少的玩家移除一个单位。然后玩家交替移除单位,直到达到设定的数量、一名玩家没有单位或某种其他停止机制。

说明: 交替移除(Alternate Removal)系统最早是在1980年的游戏《文明》(Civilization)中引入的。在《文明》中,只有当一个区域内的代币总数超过其承载能力(代表特定区域的肥沃程度,范围从一到五)时,才需要解决冲突。如果总数超过此值,则启动交替移除过程。从拥有最少代币的玩家开始移除代币,直到代币总数不再超过承载能力。如果玩家拥有相同数量的代币,则平局玩家同时各移除一个代币。

该系统具有各种有趣的特征。首先,它是严格确定性的。这是一个没有隐藏信息的确定性过程。这在冲突解决机制中很少见。其次,允许且常见在一个区域共存。许多有冲突或争夺区域的游戏只允许一名玩家最终占据一个区域或在区域多数游戏(ARC-02)的情况下控制它。这给了玩家更多的灵活性来谈判和划定边界。最后,它为游戏后期的特殊能力提供了设计挂钩。例如,如果冲突中只有一名玩家拥有金属加工技术,他们总是最后一个移除代币的人。《Inis》使用类似的移除系统,除了玩家可以选择移除一个单位或弃一张牌。此外,玩家在受到伤亡后,可以选择撤出战斗而不是继续冲突。值得注意的是,这不会触发从争议领土撤退。

代表游戏:

  • 文明
  • 因尼斯

描述

定义: 每个玩家同时或按顺序打出一张或多张牌。这些会修改冲突的基本结果,并允许应用各种特殊能力。

说明: 这种解决系统将更多的控制权交给了玩家。在其最简单的形式中,玩家打出一张数字卡添加到基本结果中,如在《Cosmic Encounter》中。然而,这可以朝各种方向发展,使战斗更具战术性。《Kemet》通过根据战斗中的单位数量赋予玩家力量来解决冲突。然后玩家各选择一张战斗卡来修改结果。它有三个值:力量加成、护盾值和造成的伤害。力量加成被添加到单位力量中以确定胜利,而护盾值和伤害加成决定了有多少敌方单位被杀死。单位仅根据这些值移除,而不是赢得或输掉战斗。玩家可能知道他们极有可能输掉,因此选择一张力量加成小但伤害值高的战斗卡。通过这种方式,他们摧毁尽可能多的单位,可能为反击做准备,甚至如果他们成功消灭了所有进攻部队,就会获得皮洛士式的胜利(惨胜)。这种类型的反制会导致很多Yomi(博弈,UNC-01),因为玩家试图猜透对手的意图。

《Kemet》还让玩家在每次战斗中耗尽他们使用的战斗卡,外加一张额外的卡。当所有卡都被耗尽时,它们会被恢复,类似于行动取回系统(ACT-03)。这给玩家提供了更多决策,并给精明的玩家提供了跟踪哪些战斗卡可能仍在对手手中的机会。各种其他游戏允许玩家打出以更极端方式修…

代表游戏:

  • 星际遭遇战
  • 汉尼拔
  • Kemet
  • 万智牌
  • 星际争霸:棋盘游戏

描述

定义: 掷骰子,超过目标数字的骰子产生成功。某些掷骰(通常是骰子上的最高和/或最低值)会产生额外的成功或极端的失败。

说明: 暴击(Critical Hits)和极其失败(Critical Failures)增加了解决系统的方差,本质上延长了结果分布的“尾部”。它们还通过创造类似老虎机的大奖效应来增加兴奋感。你对结果范围可能是什么有一个很好的想法,但暴击和失败,取决于实施方式,可以提供使成功成为可能的奖励,而这种成功通常不可能,或者给压倒性的攻击增加紧张感。在其标准实现中,暴击使攻击伤害翻倍或以其他方式改善结果。然而,对暴击结果有几种新颖的用途。Spartan Games的微缩模型游戏《Uncharted Seas》和《Dystopian Wars》有一个“爆炸骰子”暴击系统。在这个系统中,玩家掷出一定数量的6面骰子,并在4或更高时获得成功。然而,掷出6时,玩家获得2个成功,并且可以重新掷那些骰子。重新掷出的额外的6将产生额外的双倍成功和更多的重掷。在这个系统中,理论上可以在任何攻击中获得任意数量的命中,这可以制造戏剧性的时刻,随着骰子被掷出和重掷,成功不断累积。

《Warmachine/Hordes》允许在攻击中至少有两个骰子显示相同结果时发生暴击。通常攻击是用两个骰子进行的,但这个数字可以增加或减少,自…

代表游戏:

  • Advanced Squad Leader
  • 龙与地下城
  • Dystopian Wars
  • Malifaux
  • Uncharted Seas

描述

定义: 玩家掷多个骰子并根据规则选择一个。

说明: 骰子选择(Dice Selection)最常见的实现是让玩家掷两个骰子并选择最高或最低的。《龙与地下城》(Dungeons & Dragons)使用此系统,并将这两种状态称为“优势”(advantaged)和“劣势”(disadvantaged)。另一种选择是让玩家掷三个骰子并选择中间值。高/低选择是设计师将单骰结果显著偏向高端或低端的一种方式。相反,中间值选择系统使极端结果不太可能出现。

Result 1 die 2 dice, high (%) 2 dice, low (%) 3 dice, median (%) (结果 | 1骰 | 2骰取高(%) | 2骰取低(%) | 3骰取中(%))

上表显示了标准骰子掷骰、掷两个骰子并选择最高(或最低)以及掷三个骰子并选择中间值的不同数字的几率。掷2个骰子并选择最高几乎使结果为6的几率翻倍,而结果为1的几率比标准掷骰少80%。从3个骰子中选择中间值强调了3和4的结果,同时与标准掷骰相比将1或6的几率减半。《Root》提出了一个相关的系统,其中为战斗掷两个骰子,攻击者取较高的掷骰结果,防御者取较低的。这鼓励了侵略性。

代表游戏:

  • 第13时代
  • 龙与地下城
  • 茂林源记

描述

定义: 玩家掷骰子,任何显示目标图标的骰子都是成功。

说明: 这种机制通常是高数值(RES-01)或属性检定(RES-02)的子集,因为成功的数量最终归结为其中之一。然而,由于实施和玩家互动中的一些微妙之处,我们将此作为单独的机制列出。与侧面有数字的传统骰子相比,使用骰子图标(Die Icons)有几个优点。首先,如果选择得当,使用图标可以让玩家更简单地解释结果。从认知的角度来看,计算图标本质上比加数字或检查骰子上的数字是否超过某些值更简单。这种容易程度随着掷骰数量的增加而增加,特别是在目标值可能根据游戏情况而变化的情况下。在这种情况下,图标更容易一眼看出,特别是如果它们是主题性的。例如,对比《战锤》(Warhammer)和《Memoir ’44》。在《战锤》中,玩家可能会为了攻击掷4个骰子,寻求5或更高的成功(用行话说是5+)。掷骰后,玩家需要看骰子,记住目标数字。《Memoir ’44》像《战锤》一样,基于

攻击单位的类型来确定掷骰数量。算作命中的图标基于被攻击的目标。攻击步兵时,每个步兵符号算作一次命中。攻击装甲时,每个装甲符号算作一次命中。此外,手榴弹图标总是算作一次额外的命中。由于骰子上有两个步兵图标、一个装甲图标和一个手榴弹图标,因…

代表游戏:

  • 指挥与军旗
  • 深入绝地:暗黑之旅
  • 龙骰
  • 星蚀
  • 大战回忆录

描述

定义: 玩家试图包围棋子或关键区域。

说明: 追溯到几千年前,围棋(Go)是这类冲突解决的最著名例子之一。如果一组相连的棋子没有与其相邻的空位,它就会被捕获。虽然棋子本身是静态的,但群体的演变给围棋一种动态的感觉。黑白棋(Reversi)通过允许玩家翻转位于两枚己方颜色棋子之间的对方颜色棋子来实现包围(Enclosure)。包围游戏的性质使版图上的某些区域或多或少受欢迎。在黑白棋中,角落和边缘空间更有价值,因为那里更难或不可能包围那里的棋子。同样,在围棋中,玩家通常从角落附近开始,那里更容易包围领土并确保护棋子安全,然后沿着边向中间延伸(插图4.3)。包围游戏的元素也可以在像《侍》(Samurai)这样的游戏中看到,其目标是用板块包围版图元素。这些既是

包围游戏,也是一种区域多数游戏(ARC-02),其中板块可以放置成与多个目标相邻,为两者贡献力量。总的来说,好的包围游戏设计使得棋子既试图包围别人,又有被包围的风险,或者有几种可能的方式可以用于包围。

代表游戏:

  • 围棋
  • 黑白棋
  • 穿越荒漠

描述

定义: 玩家使用手指或球杆击打代币并将其推向目标。

说明: 弹指(Flicking)游戏介于玩具、游戏和运动之间。弹指是一项基本技术,对于什么构成弹指没有单一或固定的定义。《Crokinole》是至今仍流行的最古老的弹指游戏之一。它可以用手指或球杆玩,在高水平比赛中球杆胜过手指。这是RES-10物理动作的一个具体例子。弹指游戏以各种方式测试玩家的准确性、力量和控制力。在《PitchCar》中,玩家弹射代表赛车的圆盘。玩家寻求尽可能快地穿越赛道,这需要强有力的弹射。另一方面,玩家还必须将圆盘保持在版图上,这需要控制力。在许多情况下,玩家必须让他们的圆盘穿过小开口,或者以特定角度从障碍物甚至另一个玩家那里反弹,这需要极好的准确性。弹指为游戏引入了与大多数桌面游戏相比不寻常的活力。在许多弹指游戏中,玩家站起来并在游戏表面周围移动,以找到合适的角度进行射击。

弹指的戏剧性使得游戏更适合观众,弹指游戏的氛围比派对类型之外的典型桌面游戏更具社交性和庆祝性。由于弹指是一项可学习的技能,玩家…

代表游戏:

  • Ascending Empires
  • Catacombs
  • Cosmic Kaboom
  • 弹指棋/克罗基诺
  • Crossbows & Catapults

描述

定义: 玩家选择他们将致力于战斗不同类别的部队数量。然后玩家揭示他们的分配并解决。

说明: 这是一个建立在其他解决手段之上的元机制。通常,玩家会揭示他们在不同类别中的力量,高数值获得利益(RES-01)。如果该机制的分配部分是秘密进行的,那就是密封式拍卖,因此在该部分(AUC-05)中指出的考虑因素适用于此。在该系统的早期实施者之一《沙丘》(Dune)及其继任者《Rex: Final Days of an Empire》中,玩家只分配到两个类别:在战斗中或在战斗外。玩家投入战斗的单位将会丢失。此外,输家的所有单位都被消除。该系统让玩家评估是通过投入更多兵力给自己更高的获胜机会,还是通过投入更少兵力来尽可能保留兵力。《沙丘》通过允许玩家除了兵力外还投入领袖和奖励卡来增强该机制。这种不确定性对这个

系统的运作至关重要,这样拥有较大兵力的玩家就不能只比拥有较小兵力的玩家多出价一个(插图4.5)。该系统的一种修改形式是输家只失去部分兵力,而不是全部兵力。这使得较大一方的兵力投入(Force Commitment)决策更具挑战性,因为它通过给出较小兵力投入的更广泛的可能力量范围引入了更多的Yomi(博弈,UNC-01)。《Cry Havoc》和《Rising Sun》为玩家提供了更多…

代表游戏:

  • Cry Havoc
  • 沙丘
  • 瑞克斯:帝国末日
  • 旭日战魂
  • 镰刀战争

描述

定义: 每个玩家都由一个数字“力量”代表,力量较高的一方赢得冲突。

说明: 这是解决冲突的一种基本且常见的方法(High Number)。基本力量可以用棋子的固定值表示,如在《万智牌》中,或者用版图上的位置表示,如在《Cosmic Encounter》中,每个防御代币使总防御力量增加1。有时,力量可能是随机确定的。在《War》中,玩家翻牌比较力量。许多游戏包含“掷骰”机制,即每个玩家掷一个骰子,掷出高点数的一方赢得比赛。通常,基本力量可以通过某些因素进行修正。在《万智牌》中,有各种各样的卡牌会影响生物的力量和防御力(类似于攻击和防御力量)。在《Cosmic Encounter》中,每个玩家秘密打出一张数字卡,并将其加到己方的代币数量上,包括盟友。设计师需要仔细考虑修正值。它们的加入增加了解决的复杂性,特别是如果它们来自多个来源。例如,一款游戏可能会因为防御者在山中防御而给予+2修正值,又因为他们是步兵防御大炮而给予-1修正值。虽然数学看起来很简单,但让玩家应用一长串修正值可能是负担。最好将这些考虑到内在力量中,或者通过其结果模拟所需概率的卡牌打出或骰子池。地下城爬行游戏《深入绝地:暗黑之旅》使用了结合骰子池的高数值机制。角色、武器和

情况增加或移除攻击者和防…

代表游戏:

  • 4000 AD
  • Battleball
  • 星际遭遇战
  • 深入绝地:暗黑之旅
  • 万智牌

所有机制列表

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Area Control

概览: 本章节包含 7 个主题,其中 7 个有描述,7 个有详细讨论。

重点机制

描述

定义: 一名玩家对一个区域拥有绝对控制权(Absolute Control)。

说明: 绝对控制游戏,常被称为区域控制(Area Control)游戏,具有二元特征的领土:由单个玩家控制或不受控制。受控领土通常只包含一名玩家的单位,其他玩家被禁止在该领土共存。这种类型的控制可以在《风险》(Risk)中看到,试图进入敌人占据的领土会触发战斗。这与像国际象棋或《Onitama》这样的游戏不同,在这些游戏中,棋子可能会向其他空间投射力量,但永远无法保护它自己占据的空间,并且当另一个棋子进入其空间时就会被捕获。这进一步区别于多个派系可以共享一个领土而不会触发对抗的游戏,如《茂林源记》。这一观察将我们引向区域的另一个更普遍的元素,即知道谁控制了空间很重要,因为占据的空间提供利益,允许访问某些能力,或生产资源。占据空间的理由不仅仅是战术和位置上的。在《轴心国与同盟国》(Axis & Allies)中,空间产生工业生产信用,可用于购买新单位。在《小世界》(Small World)中,领土可能具有不同的特征,如山丘或矿山,这可能会触发特定的效果或能力,包括奖励得分。许多游戏允许玩家控制领土,即使他们已经撤离了其中的单位。通常,这些标有“控制

标记”或类似的东西来指示区域的所有权,就像《…

代表游戏:

  • 轴心国与同盟国
  • 国际象棋
  • 外交
  • 君权神授
  • Onitama

描述

定义: 在区域控制游戏中,参数(Parameters)被​​分配给区域,影响玩家为何希望控制它们以及他们需要如何分配资源来做到这一点。

说明: 最常见的区域参数是控制区域获得的奖励。这可能是授予《大王》(El Grande)中多数拥有者或《东京之王》(King of Tokyo)中单一拥有者的胜利点数(VP)。其他常见的奖励包括资源,如在《星海争霸》(Nexus Ops)中,以及获得特殊能力,如在《外星边境》(Alien Frontiers)中。正如前面所讨论的,进入相邻领土也可以被视为一种特殊能力。像《第七大陆》(The 7th Continent)这样的探索游戏和像《深入绝地:黑暗之旅》(Descent: Journeys in the Dark)这样的地牢爬行游戏会在构成其游戏版图的板块上堆积各种参数——尽管必须承认,这极其勉强地扩展了区域控制的概念,特别是在合作背景下。《大战回忆录》(Memoir ’44)对于在某些类型的地形内外进行攻击和防御有各种奖励和惩罚,以及修改穿过地形移动的单位的规则。这是分配区域参数灵活性的一个很好的例子(插图11.3)。《卡卡颂》(Carcassonne)通过将参数分配给每个板块上的不同特征来扩展区域参数的概念。这些参数包括分数值以及何时以及如何计分的规则。虽然我们通常不

认为《卡卡颂》…

代表游戏:

  • 第七大陆
  • 高级步兵班长
  • 外星边境
  • 卡卡颂
  • 帝国征服

描述

定义: 力量投射(Force Projection)是单位的移动、攻击和其他能力对对手决策的影响。

说明: 大部分区域控制都围绕单位如何宣称和拥有区域。然而,实现这种控制在于如何排列和结合使用单位的各种能力和力量。国际象棋是一个很好的例子:在国际象棋中,单位占据自己的空间,但与之相关的唯一相关参数是兵移动进入该空间被阻止,主教、车和皇后单位被阻止穿过那些空间,并且必须通过捕获来结束移动。单位在国际象棋中的位置对于它们在哪里投射力量很重要。主教、骑士和车可以从棋盘上的三个不同位置对对手的兵进行毁灭性的三重攻击。同样,强大的皇后棋子可能会被骚扰并被迫退到角落,因为她可能着陆的所有空间都受到其他单位的威胁。众所周知,棋盘边缘的骑士可以被正好三个空间也就是正交方向的主教圈住。在这个位置,骑士可能移动到的每一个空间都受到主教的威胁。作为一种机制,力量投射与移动(第10章)紧密相连。《Onitama》几乎完全使用力量投射。在每场游戏中,有五种随机移动模式在起作用,卡牌在玩家的拥有中轮换进出。熟练的玩家将能够提前看几步

并根据单位投射力量的位置预测游戏版图的展开。许多基于捕获的抽象游戏都表现出这种品质,从跳棋和国际象棋到《Elementos》再到《昆虫棋》(Hive)。《光合作用》(Photosynth…

代表游戏:

  • 格格不入
  • 跳棋
  • 国际象棋
  • Elementos
  • 昆虫棋

描述

定义: 单位可能只能看到某些区域。

说明: 许多战术游戏需要确定一个单位是否能看到另一个单位,通常是为了攻击。这被称为视线(LOS)。已经开发了各种机制来处理这种情况,具有不同程度的准确性和复杂性。LOS是一种力量投射(ARC-06),因为它控制单位可能影响版图的哪些区域。最简单的LOS机制是拥有一定数量的空间范围,并追踪到目标的最短空间路径(通常是六角格或方格)。如果有任何地形阻挡LOS,射击单位就看不到目标。《PanzerBlitz》使用这种方法。几乎总是有多种方法来追踪从攻击者到目标的路径,因此通常,攻击者可以选择他们喜欢的路径。虽然这有简单的好处,但也制造了一些不寻常的情况,特别是在方格上。它的使用通常限于六角格游戏。诸如《高级步兵班长》(Advanced Squad Leader)之类的游戏通过让玩家在攻击者和防御者六角格之间放置一根线来增加真实感。每个六角格的中心都放置了点以协助此操作。如果线接触到任何障碍物

阻挡LOS的,如建筑物或森林,LOS即被阻挡。这种方法精度的提高是以移动阻挡物方面的繁琐为代价的,并增加了争论的可能性,因为LOS可能只是擦过某些障碍物,而且尚不完全清楚它是否被阻挡(插图11.4a)。这些系…

代表游戏:

  • 高级步兵班长
  • 修女狂奔
  • PanzerBlitz
  • Tannhäuser
  • Unmatched

描述

定义: 地图可以在其组成空间之间表现出层级关系,例如领土可能存在于区域(Regions)中,并且各种属性和参数可能与这些区域的控制相关联。

说明: 由多个领土构成的区域概念在冲突游戏中很常见。一种典型的机制为控制构成领土的一组区域的玩家提供额外的奖励。这种机制,一种领土套装收集(第12章),可以基于绝对控制实施,如《风险》(Risk),或基于多数控制实施,如《八分钟帝国:传奇》(Eight-Minute Empire: Legends)或《冷战热斗》(Twilight Struggle)。设置区域控制为设计师提供了一些自然的挂钩,可以挂载额外的概念。使区域之间的移动更加困难或昂贵增强了区域的防御性,一旦它被占领。派系在自己的区域时也可以分配“家园”利益,如在《风险:传承》(Risk Legacy)中。本质上,区域化领土提供了另一个维度来区分领土,就像地形一样(插图11.2)。区域效应通过提供将领土彼此区分开来的叙事和机械事件,为使设置栩栩如生提供了机会。对于基于知识产权(IP)的游戏,如《魔戒圣战》(War of the Ring),区域参数确保可以以更高的保真度再现原始故事中的标志性时刻。大步佬只有在他到达米那斯提力斯或多尔安罗斯时才能被揭示为阿拉贡并

加冕为王。同样,昂巴海盗只能攻击他们历史上痛恨的敌人刚铎,而不能简单地航行…

代表游戏:

  • 1960:缔造总统
  • 八分钟帝国:传奇
  • 风险
  • 风险:传承
  • 冷战热斗

描述

定义: 为了竞争或建立控制权需要部队、居民、影响力、存在或某些类似的在场隐喻。许多游戏有各种各样的单位类型,具有不同的能力,有时对区域控制有不同的含义。

说明: 在某些游戏中,只有特定的单位可以对领土实施控制。《轴心国与同盟国》(Axis & Allies)要求步兵或装甲单位从对手那里夺取领土控制权。战斗机和轰炸机甚至可能无法降落在新占领的领土上,这可能会给玩家带来一些有趣的决定,他们被迫决定是接受一架有价值的飞机作为战斗伤亡以占领领土,还是让更可消耗的步兵单位承受打击,但留下一架无法征服该空间的飞机。在《凯麦特》(Kemet)中,由力量板块召唤的强大怪物和生物不被视为单位,如果与其同行的部队被消灭,它们甚至无法留在版图上(插图11.1)。在区域多数游戏的背景下,单位类型之间最简单的区别是它们的力量。有些单位的力量为一,而其他单位则更强大。《优势物种》(Dominant Species)既有基于物种总人口的多数竞争,也有优势竞争,这是通过评估一个物种可以吃的食物类型和正在计分的六角格中可用的食物数量来计算的。单个单位可能会输掉人口之战,但赢得优势之战。varying troop strengths想法的一个更直接的应用是在《贝尔福特》(Belfort)中,其中精灵和矮人以一点力量开始,但可以升级为计为两点力量。

不同单位类型的想法是游戏设计中…

代表游戏:

  • 轴心国与同盟国
  • 贝尔福特
  • 洞穴巨魔
  • 指挥与军旗
  • Dai Senso!

描述

定义: 与单位相邻的空间会影响敌方单位移动或攻击的能力。

说明: 自20世纪60年代以来,控制区(Zone of Control,ZOC)一直是冲突游戏的主要内容。它允许设计师降低单位密度,并且仍然允许玩家形成有间隙的战线,敌人不能简单地穿过这些间隙而不承担后果。它是力量投射(ARC-06)的一种类型,因为它允许一个单位影响版图的其他区域。在基本ZOC中,单位在移动到与敌方单位相邻时必须停止,并被要求进行攻击。通常,必须攻击ZOC中的所有敌方单位,这可能导致一个单位必须攻击多个敌方棋子。这种类型的ZOC有时被称为硬ZOC。也有软ZOC,棋子在进入ZOC后可以继续移动,但必须消耗更多的移动点数(MOV-04)。在某些游戏中,这是不允许的,但在ZOC开始的单位可以通过移动到非ZOC空间离开敌人ZOC,或者可以直接从一个ZOC移动到另一个ZOC,但必须立即停止。

有些游戏只给特定类型的单位分配ZOC,如骑兵或散兵,或者拒绝对处于特定状态的单位分配ZOC,如方阵中的拿破仑单位或未补给的单位。ZOC也可以更有机地创建,允许单位对移动到它们相邻或经过它们或在它们旁边开始移动但移走的单位进行借机攻击。虽然不是经典意义上的ZOC,但它确实对移动单位施加了后果,并将…

代表游戏:

  • 闪电战
  • 盖茨堡
  • 俄国战役

所有机制列表

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Set Collection

概览: 本章节包含 5 个主题,其中 5 个有描述,5 个有详细讨论。

重点机制

描述

定义: 单独获得并协同发挥作用的一组能力(Combo Abilities)。

说明: 此前,在集换式计分(Set Valuation,SET-01)中,我们讨论了将集合用作为资源或直接计分元素。在这里,我们专注于将集合作为游戏动词和副词,即为动作提供动作(动词)或增益(副词)的元素。连击(Combo)是游戏玩法的一个新兴方面,因为即使有效游戏通常需要找到强大的连击,规则中也没有明确解释它们。对于希望在他们的游戏中培养这种玩法的设计师,有一些最佳实践需要遵循。具有连击潜力的游戏通常对行动采取模块化、黑盒子的方法,这些行动往往是直接的和非偶然的。拥有几种类型的资源和游戏元素可以存在的各种域也是有帮助的。最后,更开放的回合结构,以及更多的玩法选择,有助于创造连击动态。像《季节》(Seasons)这样的纸牌游戏很好地说明了这一点。卡牌可以存在于牌堆、手牌或游戏中。将卡牌从牌堆移动到手牌的动作创建了一个允许另一个游戏的链条。可以转化为效果或更多资源的资源创造了良性螺旋的可能性。骰子的存在开辟了改变骰子面和重掷骰子的可能性的全新维度。

连击存在于许多游戏中,也许最著名的就是《万智牌》(Magic: The Gathering)。然而,在构筑赛制中,玩家在比赛前建立自己的套牌,游戏…

代表游戏:

  • 第七大陆
  • 变色龙/Coloretto
  • 罗马荣光
  • Kemet
  • 万智牌

描述

定义: 玩家使用各种形状覆盖网格或填充空间的机制家族(Grid Coverage)。

说明: 关于不同形状如何填充二维平面或三维体积有丰富的数学背景,因此,许多游戏都在这个基本框架上运行。毫无疑问,其中一些并不是真正的集合收集游戏,但许多是。在《拼布艺术》(Patchwork)中,玩家试图获取允许他们完全镶嵌9×9网格的板块组。板块具有可计算的估值:每个板块覆盖一定数量的空间,每个未覆盖的空间是-2胜利点数(VP)。板块还可能有纽扣,每个被激活的支付空间值1 VP。然而,简单地把这些值加起来并不能给出板块的真实价值,因为它在板上贴合得如何,以及它允许放置哪些其他碎片也是至关重要的。这种方式下,游戏是一个集合收集游戏:板块的价值大于部分之和。《佛罗伦萨王子》(The Princes of Florence)有类似的机制,玩家获得不同形状的板块以适应他们的宫殿。由于碎片一旦放置就不能移动,玩家被迫提前计划。这也改变了不同玩家对板块的估值,因为某些形状对某些玩家更有价值。在《奥丁的盛宴》(A Feast for Odin)中,各种形状的商品和宝藏被添加到网格中,试图尽可能多地覆盖空间。铺设板块的方式也决定了收入、VP和奖金。所有这些都是通过各种网格进行调节的。网格覆盖(Grid Co…

代表游戏:

  • 熊公园
  • 格格不入/Blokus
  • Brikks
  • 花舍物语
  • 奥丁的盛宴

描述

定义: 网络构建(Network Building)是一种特殊的集合收集,其中收集的集合代表节点之间的联系,通常表示为目的地之间的路线。

说明: 在本章前面,我们将《车票之旅》(Ticket to Ride)讨论为具有基本的类似拉米牌的集合收集机制,允许玩家根据收集的火车卡颜色和数量在特定位置建立路线。但在《车票之旅》中,玩家还收集了另一个维度的集合:同名车票本身。一张车票可以通过连接列出的两个城市的无数种可能的路线组合或集合来满足。车票代表一组集合,或一个超集,一种集合收集机制的嵌套集合。《Brass》提供了一个类似的概念,玩家不仅寻求连接某些城市,而且还寻求确保所创建的网络中某些原材料的可用性。以这种方式考虑集合阐明了集合元素排他性的问题。虽然有些游戏要求每个集合元素只能是一个集合的一部分(如在模式识别游戏《SET》中),但路线构建游戏通常使

路线永久化,并允许这些路线作为其他集合的一部分重复使用,或者完全归入更大的集合中。作为节点和联系的集合的视觉表示使得玩家很容易理解为什么这种机制以这种方式工作。除了集合收集之外,路线构建游戏还有许多其他元素。阻挡其他玩家、处理不同类型的地形以及升级在这些路线上运行的车辆只是这些元素中的一小部分。接下来我们将看其中的几个。然而,在这一切之下是核心概念,即通过将几个节点连接成连续的关系,…

代表游戏:

  • 卡坦岛
  • Empire Builder
  • Paperclip Railways
  • String Railway
  • TransAmerica

描述

定义: 集合估值(Set Valuation)是设计师为游戏元素集合分配价值的逻辑或底层数学模型。集合估值可以是货币、资源或胜利点数。

说明: 套用Jerry Seinfeld的话,收集集合是一回事,但估值集合完全是另一回事。本书中的许多其他章节,如“经济”(第7章)、“拍卖”(第8章)和“卡牌机制”(第13章),讨论了资源的分配和获取,但在本节中,我们将讨论这些资源实际上值多少。此框架中隐含的是,集合几乎总是转换为某种利益并被消耗、上交或以其他方式从游戏中移除,即使仅在游戏结束时也是如此。集合通常不是半持久的:要么你完成它们,并立即花费或计分,要么它们持续存在并在游戏结束时计分。然而,一些集合可能保留在手中,并在玩家选择这样做以获得最大效果时计分。在本章介绍中,我们将集合描述为价值大于部分之和。更准确的说法是,集合不

以线性方式增加价值。然而,价值曲线可以采取多种形状,每种形状都会激励不同的行为。最简单的估值是集合元素本身一文不值,但集合在完成后具有价值。《车票之旅》(Ticket to Ride)及其传统前身《拉米牌》(Rummy)以这种方式评估集合。一张卡片可能适合多个集合,但就其本身而言,它只有潜在价值——而且通常,它也可能是消耗资产。在《车票之旅》中,路线会随着时间的推移而被认领,因此匹配颜色的卡片的效用会下降。在…

代表游戏:

  • 七大奇迹
  • Animals on Board
  • 可可亚/Cacao
  • 卡坦岛
  • Ethnos

描述

定义: 具有空间元素的集合收集机制(Tile-Laying)。像区域多数计分(Area-Majority scoring,ARC-02)这样的板块放置游戏还有其他方面,我们不会在本节中介绍。

说明: 板块放置通常被认为是自己的机制或机制家族,这种观点是合理的。当我们检查板块放置背后的模式和关系时,集合收集成为该类型的基本机制之一,因此将其包含在本章中。《卡卡颂》(Carcassonne)的城市完成计分证明了这一点:一个完成的城市,即一组以特定方式排列的板块,得分高于每个板块价值的总和。板块放置将邻接和空间关系的概念引入集合,要么作为集合有效性的新要求,要么作为集合估值的增益和减益。最简单地说,某种形式的板块匹配定义了板块是否可以在该位置打出。在《多米诺王国》(Kingdomino)中,玩家必须将打出的多米诺骨牌的至少一端与桌上的一端相匹配,才能进行有效游戏。板块的实际价值取决于积累皇冠板块的次要机制。

《Latice》要求板块通过共享颜色或动物类型来匹配其所有邻居。打出同时匹配多个板块的板块可为玩家赢得额外回合,这是一种计分机制,因为最先放置所有板块的玩家获胜。这些打法中的每一次都是集合完成打法(插图12.2)。《Qwirkle》要求玩家放置板块,使它们与行或列中的其他板块匹配颜色或形状(但不能两者都匹配)。本质上,玩家正在形成形状或颜色的线条集合。《Völuspá》有各种各样的…

代表游戏:

  • 阿尔罕布拉宫
  • 双城之间
  • 卡卡颂
  • 银河卡车司机
  • 斯凯岛

所有机制列表

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Card Mechanisms

概览: 本章节包含 8 个主题,其中 7 个有描述,8 个有详细讨论。

重点机制

描述

定义: 玩家从各自的牌库中出牌,寻求获得新卡牌并反复打穿他们的牌库,通过卡牌获取随着时间的推移改进牌库。

说明: 牌库构筑(Deck Building)不是单一的机制,在本书中,我们讨论了在牌库构筑游戏中也存在的机制。尽管如此,在牌库构筑游戏中通过出现了一个核心结构,我们将在这里进行考虑。虽然牌库构筑是一个相对较新的机制和类型,最早出现在2008年的《皇舆争霸》(Dominion)中,但后续作品往往模仿《皇舆争霸》的基本结构。基本思想是卡牌可以提供行动、仅在当前回合使用的货币或胜利点数。在基础版《皇舆争霸》中,几乎所有卡牌只提供这些用途中的一种,但随后的许多牌库构筑游戏结合了这些用途,并为玩家提供了如何使用每张卡牌的选择。有些游戏也扩展到了这些界限之外,比如《星域奇航》(Star Realms)中一直留在玩家画面中直到被摧毁的基地。在许多牌库构筑游戏中,玩家每回合都会丢弃整手牌。通常,玩家可以作为行动打出的卡牌数量有限制,但作为金钱打出的卡牌没有限制,尽管并非所有卡牌都有金钱价值。虽然《皇舆争霸》限制了玩家可以采取的购买行动数量,但大多数后续作品仅限制玩家能支付得起的。有些卡牌允许玩家抽牌,然后打出更多卡牌。在回合结束时,玩家将抽回满手牌,通常是五张。虽然《皇舆争霸》提供了一个静态的开放卡牌市场,…

代表游戏:

  • 末日决战
  • 暗杀神
  • Assault of the Giants
  • 欲罢不能
  • 卡坦岛

描述

定义: 在多人游戏会话之前,玩家选择将在多人游戏会话期间使用的组成其牌库的卡牌。游戏提供了管理如何构建牌库的规则,通常包括牌库中的卡牌数量、必选卡牌、受限卡牌以及同一张卡牌的副本数量限制。这种机制与微缩模型游戏中的部队构建或列表构建同构,并且可以更普遍地指任何要求玩家组装其将在游戏期间使用的游戏元素私人池的游戏。

说明: 套牌构筑(Deck Construction)是一个返璞词(retronym),这是一个仅因后来出现的机制产生歧义而需要的术语。在牌库构筑(deck-building)中,玩家构建牌库并将其作为核心游戏体验的综合部分进行游戏(见CAR-05)。另一方面,套牌构筑是指玩家通常提前准备牌库的游戏。

套牌构筑最熟悉的实现常见于集换式卡牌游戏(TCG)中,从《万智牌》(Magic: The Gathering)等竞争性决斗游戏到《诡镇奇谈:卡牌版》(Arkham Horror: The Card Game)等合作游戏。玩家坐下来拿着一池卡牌,在游戏规定的规则内构建适合其游戏风格和目标的牌库。也许套牌构筑中最重要的规则是定义玩家可用的卡牌池。在竞争性TCG中,可能有许多认可的游戏格式,每种格式都有关于可用卡牌的自己的规则。官方锦标赛可能仅限于来自特定循环或扩展集的卡牌,在该池中,可能有卡牌被完全禁止或被限制为比正常限制更少的副本。在可收集游戏中,另一个关键限制是玩家拥有并因此有权访问哪些卡牌。即使在非可收集格式中,例如Fantasy Flight Games推出的成长式卡牌游戏(Living …

代表游戏:

  • 诡镇奇谈:卡牌版
  • Baseball Highlights 2045
  • 银河卡车司机
  • 以色列空军指挥官
  • 万智牌

描述

定义: 轮抽(Drafting)是一种通过有序的选择过程向玩家分发卡牌或其他游戏元素的方法。

说明: 许多游戏可以被描述获取、操纵和花费资源的过程。现代和经典纸牌游戏的主要区别之一是远离随机发牌和抽牌,转向更具代理性的卡牌获取方式。拍卖是一种流行的方法(第8章),但对于许多玩家来说,它们可能笨重、数学化且令人生畏。轮抽代表了一种更快的替代方案。思考轮抽的一种方式是,与其在拍卖中精确评估每个批次并相应出价,玩家反而可以问我现在最想要什么?我现在必须拿走它,还是下一回合它还会在这里等着我?

轮抽卡牌与行动轮抽(Action, Drafting,ACT-02)和工人放置(第9章)密切相关。所有这些的核心概念都是一样的:玩家按回合顺序选择某些东西供其专用。卡牌轮抽的不同之处在于卡牌的物理特性提供的各种设计选项。最类似于工人放置的轮抽变体是罗彻斯特轮抽(Rochester draft),如《The Networks》所示。所有可用的卡牌都摆在桌子上,玩家轮流拿取一张卡牌。游戏继续进行,直到所有卡牌都被拿走或所有玩家放弃回合。就像工人放置游戏一样,罗彻斯特轮抽使所有选项同时可见和可用。这可能会让玩家不知所措,并导致分析瘫痪,就像在工人放置游戏中一样。通过从展示中物理移除卡牌,罗彻斯特轮抽在继续进…

代表游戏:

  • 七大奇迹
  • 七大奇迹:对决
  • 星际奇兵
  • Best Treehouse Ever
  • 卡坦岛

描述

定义: 玩家打出一张卡牌或一组相关卡牌。随后,玩家必须打出与已打出的同一组牌价值相等或更高的卡牌。最后一名成功出牌的玩家赢得开始新一轮爬梯的权利。

说明: 爬梯游戏(Ladder-Climbing games),或简称爬梯游戏(Climbing games),与吃墩游戏密切相关。这两者开始在地理上区分开来,欧洲的西方游戏围绕赢得墩数和将牌花色发展,而中国、韩国和日本的东方游戏则围绕出完手牌和打出套牌发展。最简单的爬梯游戏,如《President》(如果不熟悉也可以称为Scum、Bum、斗地主(Landlord)和Capitalism等),玩家打出单张、对子、三张或四张。随后的出牌必须跟随套牌,但等级必须相等或更高,例如,用三张10跟随三张8。更复杂的套牌,如在《Haggis》中,包括顺子或连续卡牌序列或配对卡牌序列。炸弹,无论之前是什么套牌都可以打出的无敌组合,是这一类型的另一个波折。

出完所有卡牌,也称为“going out”(出局/完牌),通常是爬梯游戏的目标,在许多经典的出牌游戏中,这是胜利条件。在某些游戏中,如《The Great Dalmuti》,游戏继续进行,直到除一名玩家外的所有玩家都出局,玩家按出局顺序排名。出局并不一定是胜利条件。有些游戏,如《Tichu》,奖励首先出局的玩家积分,同时也为赢得的墩的具体内容给予积分。爬…

代表游戏:

  • Custom Heroes
  • The Great Dalmuti
  • Haggis
  • 大富豪/斗地主
  • 梯级戏/地主

描述

定义: 一组彼此之间具有特定关系的卡牌,允许它们被打出到桌面上或得分,这称为组合(meld)。当放下这些卡牌时,卡牌展开或重叠的方式有时可能会揭示或隐藏某些能力或属性。

说明: 组合(Melds)是一种集合收集(Set Collection,第12章),在纸牌游戏中非常常见。经典纸牌游戏通常允许相同卡牌的组合,有时称为套牌(set),或包含固定系列卡牌的组合,例如递增一,通常称为顺子(run)。《拉密》(Rummikub)是包含这两种类型组合的游戏的一个例子。《钓鱼》(Go Fish)是单一组合的一个非常简单的例子——四张一组。通常,玩家必须在手中组装一个组合,然后才将组合打出到桌面上。在《拉米》(Rummy)及其许多变体中,打出到桌面上的组合可以由其他玩家添加,有时称为“贴牌/接龙”(laying off)——但前提是他们自己已经打出了一个组合。在《拉密》中,玩家可以拆卸和重新组装桌面上的任何组合,因为他们试图将更多的牌从手中贴到这些新排列中。组合不仅限于卡牌。非常流行的《麻将》(Mahjong)使用牌块,并以各种方式利用其触觉特性,例如在每一轮开始时用于形成定义游戏区域的墙。

组合的一个重要设计考虑因素是每个元素(卡牌或牌块)应属于多个可能的分组。例如,在《拉米》中,合法组合包括相同数值的组以及连续数值。具有重叠元素的组合提供了更细致和更有质感的游戏玩法…

代表游戏:

  • 执子之手
  • 圈地大冒险
  • 钓鱼
  • 本州
  • 创新/旷世发明

定义

说明: 在这个机制中,卡牌通常被分成明确定义的区域,每个区域为玩家呈现不同的选项。注:我们在整个条目中使用“卡牌”,因为那是其实最常见的实现方式。也可以使用板块,尽管此机制也可以用于板块或其他组件。然而,它确实需要一定量的空间来明确选择,因此卡牌倾向于成为首选组件。此机制为玩家呈两个或更多选择,他们只能选择一个执行。例如,在《La Granja》中,每张卡牌有四种不同的能力可以使用,每种能力都安排在卡牌的边缘。巧妙的玩家垫允许将卡牌塞入其四个边缘中的任何一个下方,因此只显示卡牌的操作部分。一旦

卡牌被放置,它就不能移动——玩家放弃了其他选项(插图13.1a)。有时,卡牌只能使用一次,就像在《La Granja》中一样。然而,在其他情况下,它们被回收,以便玩家每次都可以选择不同的选项。例如在《幽港迷城》(Gloomhaven)中,每张行动卡都有两种能力,玩家可以选择每次卡牌回到手中时执行哪一种。这种机制的一个积极特征是它为玩家提供了清晰和专注的选项。它自然也导致困难的决定,特别是当整个游戏中只能选择一个选项时。这助长了玩家的决策焦虑感,这可能是也可能不是设计目标。设计师的一个关键考虑因素是将哪…

代表游戏:

  • 安第斯深渊
  • The Ares Project
  • 锡兰
  • 战斗指挥官:欧洲
  • 幽港迷城

描述

定义: 游戏对象,通常是卡牌,具有图标或其他标识符,将它们识别为属于特定类别。这些标签(tags)可能会触发特殊效果和/或具有甚至在单次游戏范围内也可以变化的价值和意义。标签是游戏元素基本含义之上的附加参数,因此标签代表了一种将游戏元素与更多机制和系统耦合的手段。标签也是书签,可以引用在其他地方编码的一组可变的可能规则,因此它们也是模块化或解耦游戏触发器和游戏效果的一种手段。

说明: 标签非常接近机制和图形表示之间的边界,它们是创建游戏元素和类别之间互连的最常见和最有用的方法之一。一张卡牌或类似的游戏元素是参数的集合。有些参数具有特定的游戏含义,例如单位的速度或力量,或棋子的颜色。其他参数可能根本没有游戏含义,这通常是棋子或标记大小的情况。有些

参数具有基于其他卡牌、游戏条件、剧本规则等的可变含义。标签表明卡牌具有额外的含义和参数。传统纸牌游戏中的花色是一种标签,将卡牌分为四类之一。这是在无数游戏中都可以找到的一种原始机制。以此方式看待,卡牌颜色、花色和类型都可以被视为标签。在使用卡牌颜色、图标或关键字来区分卡牌方面没有实质性区别,选择使用哪种视觉表示主要是一个可用性问题。颜色是区分卡牌类别的最受欢迎的主要方法,但随着卡牌需要存储的参数数量增加,标签是一个方便的解决方案。标签也更适合存储多个值。虽然一张卡牌可能属于几种颜色,但这很难清晰地表示。当代表少量参数时,卡牌上的多个标签更易读。标签有几个不同的用途:作为卡牌分类的额外固定维度,创建一个可以在不同剧本中定义不同的变量。作为额外固定维度的标签是许多卡牌驱动游戏的熟悉特征。从手中打出卡牌的费用通常用图标表示,如在…

代表游戏:

  • 七大奇迹
  • Horrified
  • 万智牌
  • 殖民火星

描述

定义: 玩家从手中出牌到桌子上,进行一系列回合或“墩”(tricks),每一个都单独评估以确定获胜者并应用其他潜在效果。

说明: 吃墩游戏(Trick-Taking games)大约有1000年的历史,因此,有许多游戏、变体和计分规则。涵盖所有这些可能性超出了我们的范围,我们将改为简要关注核心概念。吃墩游戏从发牌开始。在经典游戏中,如《桥牌》(Bridge)和《黑桃》(Spades),所有卡牌都平均分发给玩家。有些游戏有一个叫价阶段,玩家在其中宣布他们打算拿到的墩数。此后,玩家按回合顺序出牌,从第一个玩家开始,称为领出者(lead)。许多游戏要求玩家“跟牌”(follow the lead)或“跟随花色”(follow suit),这意味着如果可能的话,打出一张与领出牌相同花色的牌。打出领出花色中最大牌的玩家赢得这一墩,并成为下一轮的领出者。通常,一种花色是“将牌”(trump)花色,该花色的牌等级高于领出花色的牌,无论其数值如何。最后,玩家根据他们赢得的墩数得分。设计师已经创造了所有这些核心规则的变体。在《Diamonds》中,不是处理整个牌库,而是处理牌库的一个子集,这创造了不确定性并降低了记忆和算牌的影响。在

《Sticheln》中,玩家不必跟随领出花色,而且与大多数游戏不同,在确定这一墩的赢家时会忽略副…

代表游戏:

  • 18xx
  • The Bottle Imp
  • 桥牌
  • Diamonds
  • Little Devils

所有机制列表

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Worker Placement

概览: 本章节包含 8 个主题,其中 8 个有描述,8 个有详细讨论。

重点机制

描述

定义: 玩家可以通过某种方式获得超出初始配额的工人,这些工人可能是临时的,也可能是永久的。随着游戏的进行,工人也可能会流失。

说明: 相比改进现有工人,许多游戏允许玩家获得新工人。这些新工人代表着玩家总体行动预算的大幅增长,因此,获取更多工人往往成为主导策略。在《石器时代》(Stone Age)中,繁殖小屋通常在每轮中被作为首选或次选。由于增加工人的强大作用,设计师们开始对工人增长进行调控。在《深水城领主》中,所有玩家在游戏中期的固定回合会获得一个新工人。《洞穴农夫》(Caverna)要求玩家为新工人建造住房才能获得他们——这是一项前期资源投资,新工人的生产力将在未来回本。工人的任何购买成本都必须综合考虑该工人能够执行的行动次数以及这些行动将带来的收益。通常,基于这个原因,早期购买工人的回报比后期购买更高。在《遗愿》(Last Will)中,玩家每回合可以部署的工人数量取决于他们选择的行动顺序位置。拥有更多工人意味着在行动顺序中更靠后

从而降低这些额外工人的预期价值,因为当这些额外工人轮到放置时,最佳位置已被占据。《欢乐建造》(Euphoria)在玩家可用工人骰池中可显示的总点数上设置了硬性上限,这大大限制了玩家收集更多工人的动机。临时额外工人出现在《斯诺登尼亚》(Snowdonia)、《俄罗斯铁路》(Russia…

代表游戏:

  • 农场主
  • 阿斯加德
  • 洞穴农夫
  • 欢乐建造:建造更好的反乌托邦
  • 遗愿

描述

定义: 建筑及其相应的行动可以添加到玩家可以从中选择的行动池中。建筑也可以被占据以防止或阻碍玩家访问这些行动。

说明: 建筑定义了工人放置游戏中的可用行动,设计师如何管理行动的可用性对游戏的整体流程至关重要。有些游戏在整个游戏过程中保留一组静态的行动,如《石器时代》。其他游戏以设定的模式引入新行动。《农场主》具有每轮揭示的新行动,但这些行动是从一个非常小的子集中抽取的,例如保证”家庭扩张”行动将在三个连续回合之一中揭示。许多游戏允许玩家添加建筑并声称对它们的所有权。早在《凯吕斯》中,玩家就可以添加建筑,并在另一名玩家占据它时获得胜利点数。《深水城领主》对其他玩家使用建筑有可变的所有者奖励。一些游戏通过引入私人行动来打破行动轮抽的核心概念。《俄罗斯铁路》将这些主题化为工程师,而不是建筑,但在《曼哈顿计划》中存在以建筑为主题的私人建筑。相反的是始终对所有玩家可用的公共行动,如《石器时代》中的资源收集行动,它们位于公共区域,或

《啤酒工匠》(Brew Crafters)中的啤酒厂行动,它们被描绘在每个玩家的棋盘上。关于所有权(ECO-14)的部分有关于这个概念的更多细节。这些行动之间差异的基础是阻挡的概念。工人放置是一种行动轮抽,轮抽意味着可能选择的减少集合。工人放置将声称的行动描述为由工人配备的建筑,因此…

代表游戏:

  • 农场主
  • 外星前线
  • 啤酒工匠
  • 卡森城
  • 凯吕斯

描述

定义: 建筑可以根据所有权和回合顺序向不同的玩家提供不同的奖励,或者可以升级以增加对所有玩家的奖励。

说明: 建筑可能为第一个声称建筑的玩家提供更大的奖励,而为后续玩家提供较小的奖励。这与角色选择游戏中的选择奖励非常相似,这是行动轮抽(ACT-02)的一种风格。其他版本的奖励选择允许玩家从两个或更多奖励中选择一个,如在《凯吕斯》中,玩家有时可能会选择两个某种资源或一个另一种资源。《江户》(Yedo)提供了这一机制的极端版本:玩家将工人放置在区域中,而不是特定的建筑中,并可以从各种可能的解决方案中进行选择,包括收集资源、购买武器或完成该区域特定的任务。建筑可以通过不同类型的改进来改变奖励。在《所罗门的智慧》(Wisdom of Solomon)(最初作为《所罗门王国》发布)中,

玩家可以在不同空间之间建造道路,创建资源区域,当被工人激活时,这些区域会产生所有连接空间的累积利益。在《农场主》和其他Uwe Rosenberg设计的游戏中,一些空间会从一个回合到另一个回合累积额外的资源,变得越来越丰富,直到玩家最终选择它们。各种游戏提供卡牌或特殊能力,可以提高某些建筑或一组建筑的转换率,这些建筑有成本或提供某种交换。相反,建筑可能会被停用,或者工人可能会被阻止完成工作,如《凯吕斯》中的教务长(Pro…

代表游戏:

  • 农场主
  • 凯吕斯
  • 寓言水果
  • 所罗门的智慧
  • 江户

描述

定义: 玩家只控制一个单一的主工人,无法获得更多工人。

说明: 在工人放置光谱的远端是单工人游戏,我们在定义中只有在它们保留阻挡元素时才包括它们——否则,当玩家根本无法相互干扰或阻挡时,我们将这些游戏归类为行动点数游戏(ACT-01),当玩家可以完全相互阻挡时,归类为行动轮抽游戏(ACT-02)。在这两者之间的中间空间中有一个像《看板》(Kanban)这样的游戏。玩家沿着至少三个不同的轴相互阻挡和影响彼此的放置:(1)玩家不能占据另一名玩家占据的行动空间,(2)他们不能占据他们上一回合占据的同一部门的行动空间,以及(3)他们必须考虑中立老板桑德拉将扮演的角色。在简单模式下,桑德拉在一个部门的存在可能会鼓励玩家在该部门工作以获得她的批准。在困难模式下,他们可能会选择避开桑德拉的批判性眼光和伴随的惩罚。另一个Vital Lacerda游戏《画廊家》(The Gallerist)对单工人阻挡采取了相反的方法。玩家有一个主工人,可以获得几个助手。当玩家将他们的主工人移动到一个新空间时,他们可以选择留下一个助手。如果该助手被另一名玩家碰撞,助手将能够采取行动作为

补偿。从某种意义上说,游戏记录了每个玩家去过哪里的历史,并像蛇一样,对一个玩家的头和另一个玩家…

代表游戏:

  • 寓言水果
  • 画廊家
  • 伊斯坦布尔
  • 看板

描述

定义: 玩家按回合顺序,从他们的供应池中将一个工人放置在与特定行动相关的建筑上来选择行动,然后立即执行该行动。当所有工人都被放置后,回合结束,此时工人返回其所有者的工人池,新的回合开始。

说明: 这种熟悉的结构,以《深水城领主》(Lords of Waterdeep)和《农场主》(Agricola)等游戏为代表,是对原始游戏《凯吕斯》(Caylus)的改进,在后者中,建筑在所有工人放置完成后才解决。立即解决使游戏速度更快,并免除了玩家在进行下一次放置时需要记住他们将获得哪些资源的需求。后来的游戏,如《曼哈顿计划》(The Manhattan Project)和《卓尔金:玛雅历法》(Tzolk’in: The Mayan Calendar),只有在所有者召回工人时才让工人返回。在前者中,玩家在放置时获得建筑的奖励,而在后者中,奖励与召回的时刻相关,因为奖励随着工人在棋盘上停留的时间越长而提升。在《卓尔金》中,随着每一回合的过去,工人在巧妙的齿轮系统上旋转到更高层级的奖励,这些奖励将在召回工人时分发。大多数工人放置游戏将该机制用于游戏中的所有行动。回合顺序通常通过将工人放置在授予回合顺序优先权的建筑上来设置。增加一个回合中可以采取的行动数量的主题是获得新工人,这是一个与建筑相关的行动。维护成本表现为喂养或支付工人。

越来越多的游戏在更广泛的游戏背景下结合了一些工人放置元素。例子包…

代表游戏:

  • 农场主
  • Belfort
  • 凯吕斯
  • 特许城镇
  • Copycat

描述

定义: 工人放置最终是一种轮抽机制,行动被选择和解决的顺序是设计变化的机会。

说明: 资源分配是几乎每个游戏的基础关注点,通过轮抽进行分配意味着回合顺序至关重要。虽然一些工人放置游戏简单地顺时针旋转回合顺序,如《石器时代》,但大多数将回合顺序折叠到工人放置引擎本身中。最简单的方法是授予回合顺序优先权的建筑,如在《深水城领主》中。虽然这是一个简单的方法,但它有一个重大缺点,即它是一个具有强烈左右绑定的选择。换句话说,对与新起始玩家相邻的玩家的影响很大:左边的玩家获得了不劳而获的意外之财,因为他们可以排在第二位,而右边的玩家,尽管没有自己的过错,却被推到了队伍的末尾。一个设计答案是允许多个玩家进入回合顺序建筑,最早玩的玩家获得最有利的位置。关于这个主题的更多讨论在声称回合顺序行动(TRN-05)中。

如在获得和失去工人(WPL-03)中讨论的,《遗愿》让玩家在一个中轮抽回合顺序、可用工人和助手行动的组合。回合顺序中较早的位置有较少的工人和能力,而较晚的位置有更多。回合顺序的一个特别不寻常的机制是《地球支柱》中的大师建造者代币抽取系统。每个玩家的大师建造者被放置在一个袋子中并一次抽取一个。抽到建造者的玩家可以选择支付当前的金币价格来采取行动,或者可以跳过并接受回合顺序中更晚…

代表游戏:

  • 农场主
  • 外星前线
  • Belfort
  • 凯吕斯
  • 伊斯坦布尔

描述

定义: 工人可以在能力上有所不同,或者可以升级和降级,或者在不同的区域和建筑中有效放置。

说明: 改进型工人是标准工人放置的常见变体。改进型工人可以像在《Belfort》中那样计为多个基本工人,或者它们可能允许你打破标准放置规则,如在《达芬奇》(Leonardo Da Vinci)中。《卓尔金》(Tzolk’in)对这个想法进行了不同的诠释,即允许工人在空间上停留的时间越长,该空间的奖励就会提高。从主题上讲,这可以理解为工人花更多时间工作。这个想法的另一个诠释是工人可以改进的概念。在《Praetor》和《欢乐建造:建造更好的反乌托邦》(Euphoria: Build a Better Dystopia)中,工人用骰子表示,当它们显示更高的数字时更有能力并提供更好的回报。玩家可以采取行动来增加这些工人骰子的点数。在《村庄》(Village)中,工人可以变老并获得经验,这提高了他们的效率(插图9.1)。有些游戏有参与不同放置竞赛的工人,或有只能由某些类型的工人访问的建筑。《地球支柱》(Pillars of the Earth)有可以收集资源的工人和大师建造者,后者在第二轮放置期间放置,可以访问除资源收集之外的其他行动。《曼哈顿计划》同样包括专家,如科学家和工程师,某些建筑需要这些

专…

代表游戏:

  • 帝国时代3:探索时代
  • Belfort
  • 欢乐建造:建造更好的反乌托邦
  • 格伦·德罗弗的帝国:银河叛乱
  • 达芬奇

描述

定义: 工人由骰子表示,其点数值影响游戏。

说明: 工人作为骰子(Workers-As-Dice)是一个广泛的类型,它经常伴随着在建筑中打出工人组合的机制。在《外星前线》(Alien Frontiers)中,玩家在他们的回合中将所有骰子分配到建筑物上,这些建筑物需要不同的骰子组合和点数,并且对放置有不同的要求。这种方法会导致一些分析瘫痪,因为多达六个骰子可能产生大量组合。其他游戏,如《王国堡》(Kingsburg),将骰子池限制为三个骰子。每次掷骰为玩家提供了一组更小的放置排列供考虑,不仅因为骰子数量较少,还因为对于任何给定的组合,有效建筑物更少。工人作为骰子还可以用来确定工人的有效性。在《阿尔忒弥斯计划》(The Artemis Project)中,工人骰子收集等于其点数值的资源数量——只要供应中仍有可用资源。然而,较高点数值的骰子最后获得资源,如果在他们可以收集奖励之前资源耗尽,这可能会让放置玩家运气不佳。《米德加德的勇士》(Champions of Midgard)具有战士骰子,其面代表攻击强度。骰子被分配来克服怪物,并一起掷出、求和,然后与怪物的强度进行比较。对于一些玩家来说,这在工人放置游戏中是不可接受的随机性水平和类型。

代表游戏:

  • 外星前线
  • 阿尔忒弥斯计划
  • 米德加德的勇士
  • 王国堡

所有机制列表

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Auctions

概览: 本章节包含 18 个主题,其中 18 个有描述,18 个有详细讨论。

重点机制

描述

定义: 拍卖中的失败竞标者将获得较少的奖励来代替他们竞标的拍品。

说明: 这是一种元机制,可以覆盖在决定竞标结构的其他机制之上。它最常见于全付拍卖(all-pay auctions)中,所有竞标者都支付他们的出价,但只有一名竞标者获得奖品。设计师转向全付、单次出价和多批次拍卖是因为它们很快,但这些拍卖可能会导致负面体验甚至威胁游戏平衡。在系列拍卖中,市场随着每次拍卖的解决而重新平衡,这使玩家更容易调整他们的计划并预测他们将能够赢得什么和无法赢得什么。多批次拍卖之类的解决速度更快,但更有可能产生奇怪的结果,如玩家没有赢得任何拍卖,或赢得不匹配的商品批次。补偿是一种可以帮助解释这些潜在不平衡结果的工具。在《阿耳特弥斯计划》(The Artemis Project)中,玩家使用骰子竞标固定的资源池。骰子上的数字对应于他们将收到的资源数量,但骰子按升序解决,而不是按放置顺序解决。因此,在支付较小的出价后,总资源池可能会被耗尽,没有给较大的出价留下任何东西。任何为其出价没有收到任何东西的玩家

将获得安慰奖。《阿耳特弥斯计划》提供了一个显示安慰奖的“救济轨道”。每次玩家被转移到救济轨道时,他们都会在轨道上前进一个空间。轨道上较后的空间具有更有价值的奖励,因此经常被排除…

代表游戏:

  • 阿耳特弥斯计划
  • 工业革命
  • 权力的游戏:版图版
  • 电力公司
  • Spyrium

描述

定义: 玩家竞标他们可以在随后的游戏阶段实现某种结果。计分基于玩家是否以及多好地实现了他们的出价。

说明: 这种风格的拍卖在经典的吃墩和爬梯游戏中很常见。其中许多是团队游戏,每个团队都试图捕获大多数墩。在标准的52张牌组中,有13墩,因此叫牌被宣布为超过6墩的数量。例如,叫牌1是总共7墩的出价。拍卖本身几乎总是直到放弃的拍卖(AUC-03)。赢得拍卖的团队现在必须尝试赢得获胜出价指定的墩数,这有时被称为定约。通常,团队通过完成定约比阻止对方团队完成定约能获得更多分数。

在混战游戏中,玩家可能只能进行一次叫牌。通常,就像在《Wizard》中一样,最后一位玩家不允许叫出使所有叫牌总和等于游戏中墩数的数量。这是为了确保至少有一名玩家在回合结束时无法完成其定约。在此设置中,所有玩家都有定约,这与上面讨论的团队游戏形成对比。游戏在对待超墩或收集比宣布更多的墩方面可能有所不同。在某些游戏中,超墩会获得加分奖励。在其他游戏中,无论是立即还是在达到一定数量的超墩阈值后,都会受到惩罚。一款恶魔般的游戏《骷髅王》(Skull King)要求玩家同时竞标他们将赢得多少墩,并且只奖励赢得确切数量墩的分数。像这样使用竞标的一个原因是给玩家代理权来应对发到手中的随机牌。有些发牌会强烈偏向一名玩家或一个团队。竞标吃墩提…

代表游戏:

  • 25 Words or Less
  • 桥牌
  • 骷髅王
  • Sluff Off
  • Wizard

描述

定义: 封闭经济(Closed-Economy)是一种可以修改任何拍卖类型的元机制。在封闭经济拍卖中,拍卖中花费的所有资金都会支付给拍卖参与者自己。系统中的资金总量从未改变。

说明: 虽然许多拍卖的特点是将中标款支付给桌上的一名玩家,如在《马拉喀什》(MarraCash)和《现代艺术》(Modern Art)中,但这真正的封闭经济相对罕见。通常有一些赚更多钱或向系统注入资金的方法。然而,封闭经济系统确实存在,并且可能在具有独特竞标标记的受限竞价系统中更常见,如《Ra》。真正的封闭经济创造了一个零和游戏,其中每个玩家的损失就是一个或多个玩家的收益。拍卖机制为玩家提供了将其纸面财富、机会资本转化为游戏内资源或利益形式的实际财富的机会。玩家的核心动态是正确地安排游戏时间,在正确的时间富有,在正确的时间贫穷。

在某些实现中,如《梦工厂》(Dream Factory),支付的钱在所有玩家之间分配。在这种情况下,需要处理无法在玩家之间平均分配的金额的“余数”问题。通常,这是通过将余数留在桌子中央来处理的,在分配之前将其添加到下一个中标价中。

代表游戏:

  • 梦工厂
  • 现代艺术
  • No Thanks!
  • Ra

描述

定义: 这是一种可以修改其他拍卖技术的元机制。玩家不能随便叫出任何数字。他们只能基于特定的增量和/或某些资源的组合进行出价。

说明: 拍卖作为一种游戏设计机制的最大缺点是其长度。第二大缺陷是,玩家很难在待拍拍品的价值上做出微小的区分。一些商品集合值13吗?14?15?在小增量下,做出决定可能非常具有挑战性。受限竞价(Constrained Bidding)为这两个缺陷提供了治疗方法。由于有效出价较少,并且提高出价所需的增量较高,因此拍卖会更快结束。玩家很少面临将出价增加一个或两个单位的决定,较大的所需增量使玩家更容易评估待拍拍品的价值。受限竞价的效果之一是减少了拍卖结果的不确定性。玩家更容易预测其他玩家可能对哪个批次感兴趣以及他们将如何出价。有些游戏会让竞标标记成为隐藏信息,以保留拍卖中的一些紧张感(插图8.1)。

受限竞价是设计师莱纳·克尼齐亚(Reiner Knizia)的最爱,出现在《Amun-Re》、《High Society》和《Ra》中。然而,它并没有作为一种普遍流行的拍卖机制流行起来,设计师应该意识到它的一些实质性缺点。首先,除了某种最低加价幅度的基本限制外,受限竞价是一种特别人为的手段。需要将出价提高特定金额或仅出价你持有的竞标标记上的金额通常没有任何主题理由。很难想象现实世界的拍卖会使用这种机制。…

代表游戏:

  • 阿蒙拉
  • 基克拉德斯
  • Eggs & Empire
  • 上流社会
  • 海盗分赃

描述

定义: 敏捷拍卖(Dexterity Auction)要求执行某种敏捷动作以提交有效出价。通常,这涉及将出价标记本身放入某个有效竞标区域,但也可以使用其他实现此目的的方法。

说明: 斯科特·尼科尔森博士(Dr. Scott Nicholson)的《Going, Going, GONE!》是最容易想到的设计,因为它有明确的拍卖主题。在游戏中,多个物品同时待拍,玩家通过将出价标记放入对应每个批次的杯子中进行实时竞标。只有落入杯子中的标记才算数,可用的竞标时间可能非常快,以至于无法保证放置出价。虽然《Going, Going, GONE!》是地地地道道的敏捷拍卖,但人们也许可以将像《加拿大棋》(Crokinole)和《沙狐球》(Shuffleboard)这样的游戏视为敏捷拍卖。考虑《加拿大棋》,玩家弹射他们的出价标记,试图通过占据版图区域来获得分数。只有当一方在得分区的标记多于另一方时,该方才得分。这与拍卖的主要区别在于,在《加拿大棋》中,如果你在得分区比对手多落入两个标记,你每个标记都得分。这就像竞标一颗钻石,并为你比对手多出的每一美元赢得一颗钻石。

人们可以很容易地想象一种机制,该机制将单一利益授予在某个区域拥有最多飞镖、石头或标记的玩家。这将是一个敏捷拍卖,玩家落地出价的技巧比玩家出价多少的意图更重要。敏捷拍卖已在本质上类似于棋盘游戏的视频游戏中实施,最著名的是…

代表游戏:

  • 加拿大棋
  • Going, Going, GONE!
  • M.U.L.E.
  • Sumer

描述

定义: 一种同时进行的一次性出价系统,其中拍品以非常高的价格开始,然后由拍卖师或其他控制机制逐渐降低,直到有人同意以当前价格认领该物品,从而结束拍卖。第一个接受当前价格的竞标者是获胜者,以免出现平局。由于第一个叫价也是拍卖中的唯一叫价,因此荷式拍卖有时也称为一次性出价拍卖。

说明: 荷式拍卖有着悠久的历史,它是17世纪在荷兰发明的,用于管理通过奥斯曼帝国抵达荷兰的郁金香球茎的销售和贸易。荷式拍卖最大化了商品的销售价格,并激励买家迅速行动,因为一旦有人出价,就没有反击出价的机会;拍卖结束了!荷式拍卖只有在有一个待拍卖物品或一个批次时才有效。所有竞标者必须同时收到报价下跌的信息,并且必须能够立即做出反应。任何有信息时间滞后的竞标者在这种拍卖中都处于非常不利的地位,

无论是听到新公布价格的时间滞后还是提交报价的时间滞后(插图8.2)。执行荷式拍卖的一种方法是使用实际的时钟来倒数价格,如在《Merchants of Amsterdam》中,但仅组件就使这成为一种不寻常的方法。分布在多个回合中的荷式拍卖在棋盘游戏中非常常见,通常实现为一行或一条卡牌河。行中的每个位置都与价格相关联,玩家可以从任何位置购买卡牌。当这卡牌被购买时,更昂贵的卡牌向下滑动并变得更便宜。在许多游戏中,最后一张牌是免费的,而在其他游戏中,最便宜的牌将在每回合从市场上消失,一张新牌将进入昂贵的一侧。这种市场行的例子包括《Suburbia》、《Pax Pamir Second Edition》和《历史巨轮…

代表游戏:

  • 农场主
  • Majesty: For the Realm
  • Merchants of Amsterdam
  • Morels
  • Pax Pamir Second Edition

描述

定义: 荷式优先权拍卖(Dutch Priority Auction),这是我们要自己发明的一个术语,是一种多批次拍卖,其中批次的价格基于对拍卖批次的出价数量确定。中标者是出价优先级中的第一个选择支付当前批次价格的玩家,该价格等于那里的出价标记数量。优先级可以由各种因素确定,包括全局回合顺序或基于出价放置顺序的每个批次的回合顺序。当玩家是优先竞标者时,通常可以通过移除他们的出价标记来放弃购买。这具有将批次价格降低一个的效果。

说明: 荷式优先权拍卖具有荷式或降价拍卖的特征,再加上有序的、基于回合的竞标系统,以帮助同时引导流量和协调多个批次的销售。在这个系统中,随着出价的增加,价格最初将向卖方移动(即它们会上涨),然后在竞标者拒绝以给定价格购买时,随着价格下降而移回买方。与传统的荷式拍卖不同,在传统的荷式拍卖中,任何玩家都可以接受现价并通过叫喊结束拍卖,荷式优先权拍卖确定一名活跃玩家,即优先玩家,他可以选择接受现价或放弃。在《仓城奇兵》(在美国以《Jórvík》发售,带有维京主题和一些小的平衡调整)中,此优先级是在竞标标记放置的初始回合中确定的。较早的放置在拍卖解决阶段提供较早的优先级(插图8.5)。

优先玩家可以选择放弃。在大多数情况下,放弃意味着移除出价标记,从而将要价降低一个。通常,这种拍卖中的放弃仅仅意味着此时不采取行动。如果放弃的玩家在较低优先级有另一个出价标记,如果拍卖继续直到该标记出现,玩家将被允许在那个时候购买该批次。《Spyrium》在这个核心上增加了另一个元素,即玩家在放弃时,会收到等于批次上剩余出价标记数量的金钱。选择是在以较高价格当前购买和接收等量金钱但放弃购买之间进行的。在某些情况下,早期…

代表游戏:

  • 仓城奇兵
  • Jórvík
  • Spyrium

描述

定义: 拍卖师通过要求一定金额的出价,玩家表示他们愿意以该金额出价,通常是举手或举牌,或者大声喊出。玩家被允许调整出价增量,通常是通过大声喊出他们的实际出价,尽管这种情况很少见,而且通常要么表示比拍卖师要求的增量更小,要么是更大的增量。当经过一定时间没有增加,或者很明显没有人希望提高当前出价时,拍卖师宣布最高出价者为获胜者。

说明: 英式拍卖可能是大多数人听到“拍卖”这个词时想到的。拍卖师在房间前面,以快得让人跟不上的节奏说话,而各个竞标者使用牌子表示他们愿意以不断增加的金额出价,直到最后响起“第一次,第二次,成交!”,并宣布中标。英式拍卖和公开拍卖之间的主要区别在于它们的治理。英式拍卖雇用拍卖师来识别竞标者,确定哪些出价有效,当前中标是多少,以及适当的出价增量是多少以最大化结算价格

同时也使拍卖迅速结束。现实世界中拍卖师的报酬表明,这些技能是非常重要的,更好的拍卖师执行更好的拍卖,从而为卖方产生更高的价格。对于设计师来说,尽管英式拍卖在确定性、公平性和速度方面提供了巨大的好处,但需要拍卖师可能会使其吸引力降低。幸运的是,设计师可以使用各种类似的拍卖来捕捉这些好处而无需中介——包括拍卖师可以出价的拍卖。我们将在下一节中看看这些。英式拍卖的一个被忽视的特征是拍卖价格违背竞标者的偏好移动——即它会上涨。虽然这是当我们想到拍卖时大多数人想到的,但也有价格反向移动的拍卖,从某个高数字开始然后向下移动。参见荷式拍卖(AUC-08)作为一个例子。英式拍卖充满活力和戏剧性,但它们与公开拍卖有着相同的核心,即它们向竞标者透露了大…

代表游戏:

  • 芝加哥快递
  • 现代艺术

描述

定义: 固定位置(Fixed Placement)是一种元机制,通过创建有关玩家可以出价的批次的规则并在版图或卡牌上直观地表示出价来修改多批次拍卖。它通常与受限价值出价相结合。当每位玩家都放弃和/或没有玩家有权进一步出价时,固定位置拍卖结束。每个批次的最高出价者赢得该批次。

说明: 多批次拍卖在棋盘游戏中相当普遍。这些拍卖通过迫使玩家一次评估多个批次,为竞标引入了新的皱褶。根据出价时间规则,排序你的出价或迫使拍卖提前结束也可能有战略因素。多批次拍卖给跟踪带来了一些挑战。每个批次的最高出价应该如何表示?什么规则应该管理出价顺序?

游戏如何防止多批次竞标退化为一系列单批次拍卖,其中玩家忽略除一个待拍批次以外的所有批次?固定位置可以帮助解决所有这些问题。在视觉上,固定位置拍卖提供了一条轨道,玩家可以在其上使用玩家棋子标记其出价的价值。出价的权利可以由回合顺序管理。在某些游戏中,如《Amun-Re》,每当玩家被出价超过时,回合顺序就会中断。该玩家成为活跃玩家,拿着代表刚刚被超过的出价的竞标标记,并用它在另一个批次上进行另一次有效出价。当每个玩家都是某个批次的最高出价者时,整个拍卖结束。在《Cyclades》中,批次比玩家多,但每个玩家只有一个竞标标记,因此每个玩家将恰好赢得一次拍卖,并且每回合有些批次将未被购买。至关重要的是,在这两个游戏中,玩家不可以立即对他们刚刚被出价超过的批次重新出价。这条规则鼓励玩家接近其实际价值出价,因为如果他们出价较低,他们可能没有机会回来对…

代表游戏:

  • 阿蒙拉
  • 基克拉德斯
  • Vegas Showdown

描述

定义: 玩家同时并行竞标多个批次(Multiple Lots),而不是一次一个地串行竞标一个批次的拍卖。

说明: 多批次拍卖在桌面棋盘游戏中非常常见,因为它们压缩了在玩家之间分配批次所需的时间。棋盘游戏的物理功能,如画面和玩家颜色的代币,都有助于组织和显示清楚运行此类拍卖所需的信息。多批次拍卖要求玩家同时管理两个不同的决策轴:竞标哪些批次以及如何在这些批次之间分配资金。在系列拍卖中,玩家对后期批次的估值可能会根据赢得或输掉之前的批次而发生巨大变化。在极端情况下,如《Fresh Fish》,一旦玩家赢得了鱼市场摊位,他们根本不会为第二个鱼市场摊位出价。同时拍卖没有这种玩家估值的重新平衡(插图8.3)。

多批次拍卖的另一个有趣特征是,批次本身可能属于完全不同的类型。经典的Gamemaster游戏,最初名为《Shogun》(后来名为《Samurai Swords》和《Ikusa》),具有多批次出价,其中玩家秘密将资金分配给混合拍卖和市场购买。玩家可以分配资金来竞标回合顺序和忍者的服务。他们剩下的钱可以分配给建造防御工事、雇佣浪人和征集额外部队。在揭示他们的秘密分配后,回合顺序和忍者的拍卖得到解决,玩家随后可以使用其他分配的资金购买他们的防御工事、浪人和其他部队。回合顺序和忍者带来的好处不仅与购买单位或…

代表游戏:

  • 大王
  • Fresh Fish
  • 革命!
  • 幕府将军/武士刀/战国

所有机制列表

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Economics

概览: 本章节包含 20 个主题,其中 20 个有描述,20 个有详细讨论。

重点机制

描述

定义: 玩家之间拥有正式的关系,这些关系可能会在游戏过程中改变。

说明: 在纯粹的谈判游戏(ECO-18)中,合作协议是非正式的,可以随意订立或打破。此机制的不同之处在于,进入和离开结盟有一个正式的步骤,并且游戏规则规定了结盟如何运作。例如,在《沙丘》(Dune)中,每一回合都会从香料牌堆中翻出卡牌。如果其中一张是沙虫卡,玩家就可以建立和打破结盟。这些结盟一直有效,直到翻出下一张沙虫卡。结盟的玩家不得互相攻击,为了获胜目的合并分数,共同获胜,并可能以其他方式合作。当下一张沙虫被揭示时,玩家可以决定是否要继续结盟,与另一位玩家结盟,还是单干。《Empires in Arms》是对拿破仑战争的详细

模拟,拥有一个强大而复杂的结盟系统,玩家之间有各种可能的正式关系。在《Struggle of Empires》中,每一轮开始时,玩家竞标将玩家分成他们选择的两个团队的权利。像《沙丘》一样,结盟的玩家一起战斗,不得互相攻击。然而,玩家仍然单独赢或输,这创造了有趣的动态。《银河遭遇战》(Cosmic Encounter)让玩家试图征服对手的行星。每次发生这种情况时,都有一个正式的结盟步骤,玩家可以选择与攻击者、防御者结盟,或置身事外,如果他们的一方赢或输,都有明确的利益…

代表游戏:

  • 银河遭遇战
  • 沙丘
  • Empires in Arms
  • Mu
  • 抵抗组织

描述

定义: 某些资源是随时可购买的(Always Available to Purchase),而其他资源可能不是,或者数量有限。

说明: 这一机制传统上用于牌库构筑游戏(CAR-05)。例如,在《暗杀神》(Ascension: Deckbuilding Game)中,玩家有两个基本行动:购买一张可用卡牌或攻击一张卡牌。除了中心轮换的卡牌队列外,还有三张始终可用的卡牌:重步兵(Heavy Infantry)和秘教徒(Mystics)始终可供购买,而邪教徒(Cultists)始终可供攻击。拥有这些卡牌为面对充满买不起或者是游戏早期手牌较弱的高级卡牌的版图的玩家提供了一个安全阀。这些卡牌比标准卡牌弱,但如果玩家陷入低价值抽牌的困境,它们是一个合理的安慰奖,或者允许他们使用多余的购买力或攻击力。《皇舆争霸》(Dominion)的中心没有随机卡牌,因此卡牌的成本范围受到更大限制,几乎总是有买得起的东西。然而,这种机制仍然以钱币卡的形式使用。拥有这些标准卡牌有助于玩家建立价值感,并未他们提供一个目标,让他们知道需要做什么才能获得最高分的省份卡(Province cards)。

代表游戏:

  • 暗杀神
  • 皇舆争霸
  • 星域奇航

描述

定义: 玩家持有的资源会随着时间的推移自动增长。

说明: 在这种机制的最纯粹形式中,一种或多种资源每回合增加固定数量(通常为一)。这允许设计师以简单直观的方式逐渐提升玩家力量。这方面的一个流行例子是在数字卡牌游戏《炉石传说》(Hearthstone)中。资源法力值(Mana)用于打出卡牌。每回合可用的法力值在游戏开始时为一,每回合增加一,直到达到最大值十。这给了游戏一个弧度,因为在低法力值时选项更加受限,并且逐渐引入复杂性和组合。这也鼓励玩家平衡他们的牌组。如果他们只选择高法力值的卡牌,他们将无法在几个回合内出牌。但如果他们只选择低法力值卡牌,由于在游戏后期每回合打出多张卡牌,他们可能会很快用完卡牌(插图7.3)。该系统的一个变体是未使用的资源会增长。在主题上,这可以表现为银行利息或繁殖动物。《农场主》(Agricola)使用后一种选择。如果玩家拥有两只或更多相同类型的动物,他们会获得

额外的一只。这鼓励效率,并迫使玩家决定现在使用资源的价值,还是为了以后拥有更多。 《Civilization》使用类似的系统进行人口增长。在每一回合开始时,每个拥有单一标记的区域获得一个,那些拥有两个或更多标记的区域获得两个。设置以正确管理这种人口增长是《C…

代表游戏:

  • 农场主
  • Civilization
  • 炉石传说

描述

定义: 玩家向其他玩家提供贿赂,让他们执行特定行动。

说明: 贿赂(Bribery)是交易机制(ECO-02)的一个子集;然而,它通常更具结构性,并具有不同的主题基础。在贿赂机制中,一名玩家需要做出决定,其他玩家随后提出金钱报价以诱使活跃玩家做出特定选择。《Santiago》非常有效地利用了这一机制。玩家正在田地周围修建灌溉渠。每一轮,一名玩家是监督者,需要决定在哪里修建。其他玩家可以通过在他们喜欢的方向上放置一根他们颜色的棍子以及一些硬币来影响决定。如果监督者决定以包含另一名玩家贿赂的方式进行建设,他们就会拿走贿赂。然而,他们可以自由地在与任何行贿者希望的完全不同的方向上进行建设。未被拿走的贿赂将退还给玩家。该系统奖励那些能够判断监督者无论如何都想在哪里建设的玩家,也为监督者提供了虚张声势的机会,让其他玩家相信监督者想在与他们真正想建设的方向不同的方向上建设,以诱使其他玩家在他们原本计划去的地方放置贿赂。监督者还需要权衡特定建设对对手的利益,以及他们将收到的贿赂。虽然贿赂通常涉及一名活跃玩家和许多潜在行贿者,但《Tonga Bonga》实施了多人同时贿赂系统。玩家拥有水手代币,但他们不能为自己的船配备人员。他们的水手必须被送到其他玩家的船上。在…

代表游戏:

  • 阴谋/篡位
  • Santiago
  • 诺丁汉警长
  • Tonga Bonga
  • 热那亚商人

描述

定义: 玩家履行合同(Contracts)以获得奖励。

说明: 通常,为了完成合同,玩家上交特定的商品组合并获得奖励,通常是金钱或VP(胜利点数)。合同可以是公开的也可以是私人的。公开合同是面朝上的,由所有玩家共享,他们争相首先履行它。通常合同会被丢弃,但有时,其他玩家以后可以以较低的奖励履行合同。《Century: Spice Road》是带有公开合同的游戏示例。相比之下,私人合同只能由拥有它们的玩家履行。它们可能被所有人知晓,或者在履行之前保持隐藏。在《Empire Builder》中,玩家有三张合同卡,要将特定商品运送到特定城市。这些是面朝上的,所以所有玩家都可以看到它们,但只有所有者可以完成交付(插图7.7)。玩家可以通过多种方式获得合同。它们可以通过随机抽取获得(如在《Empire Builder》或《Century: Spice Road》中),通过从画面中选择,通过抽取几张并选择保留哪些和丢弃哪些,通过轮抽,甚至通过拍卖(如在《Mow Money》中)。合同为玩家提供了即时的方向和目标,这对新玩家尤为重要。公开合同增加了玩家互动,但也可能导致“感觉糟糕”的时刻,如果一名玩家真的接近

完成合同但在最后一秒被对手抢先——特别是如果第二名…

代表游戏:

  • 香料之路
  • Empire Builder
  • 果阿/印度
  • Mow Money
  • 祈祷与工作

描述

定义: 购买的物品不会立即投入使用,而是在未来的回合到达。

说明: 在大多数游戏中,当你购买一件物品时,它立即可用。然而,在现实世界中,生产某些东西或交付某些东西可能需要时间。几款游戏使用这种延迟购买机制来迫使玩家提前计划。一个简单的实现是将购买的物品直接放在回合轨道上,当回合标记移动到该空间时,它们就变得可用。这也可以通过专门的生产或训练轨道来完成,其中单位每回合前进一格。这在《Time War》中使用,其中团队通过在训练设施的图表中推进它们来接受训练。

每回合,他们在设施中移动一格,当他们到达出口时,即为训练完毕。然而,玩家可以提前移出团队,但那时他们只是受过部分训练,效率较低。在《星球大战:叛乱》(Star Wars: Rebellion)中,飞船建造也是以这种方式管理的。但这各种特殊卡牌可以将飞船沿轨道向下移动,加速生产。战略战争游戏使用这种生产轨道机制,但为了现实目的,希望生产不同单位有不同的持续时间。例如,步兵单位可能需要一个月,而航空母舰可能需要一年。由于正在建造的单位数量众多,将标记从一个格子移动到另一个格子很笨拙,因此设计师创造了生产螺旋。建造单位时,按照螺旋臂从当前月份向外放置标记,直到找到匹配的单位类型。然后将标记放置在臂的部分…

代表游戏:

  • 核心世界
  • 皇舆争霸
  • 星球大战:叛乱
  • Time War
  • 战火世界

描述

定义: 玩家可以以降低的成本获得资产。

说明: 在该机制的典型实现中,玩家积累使未来购买更便宜的折扣(Discounts),这些折扣持久存在,并且它们可以叠加(彼此建立)。这些特征使该机制非常适合产生引擎构建效果,即随着游戏的继续,玩家能够实现更多目标。例如,在《璀璨宝石》(Splendor)中,卡牌是通过兑换宝石(ECO-01)获得的。其中许多卡牌会使所有未来的购买减少一个或多个宝石的成本。随着游戏的进行,玩家更容易获得更昂贵的卡牌,因为一旦折扣生效,他们需要的宝石就更少了。《七大奇迹》(7 Wonders)将折扣推向极致,如果玩家拥有先决条件建筑,就可以免费获得一张卡牌。这与升级机制(ECO-11)不同,因为保留了原始卡牌。它没有

转换为新建筑——它只是允许免费获得其获取。然而,这些折扣是不可替代的。它们仅适用于卡牌上指定的单一建筑。折扣的最早例子之一是《Civilization》。技术进步(称为文明卡)给予玩家针对特定类别文明卡的折扣,通常与卡牌本身的类别相同。例如,音乐(Music),成本为20且属于艺术类,为游戏剩余时间内的任何艺术类未来购买提供10的折扣。这鼓励玩家专注于某些领域。它还有助于创建一个没有任何先决条件的科…

代表游戏:

  • 七大奇迹
  • Civilization
  • 璀璨宝石

描述

定义: 玩家与银行交换(Exchange)一组资产以换取不同的组。

说明: 虽然传统上认为这种机制是交换相似类型的资源,例如在《卡坦岛》(Catan)的绵羊港用两只绵羊换一个木材,但在资产的广义定义下,它也涵盖了作为一种机制的购买。例如,在《大富翁》(Monopoly)中,玩家用资产货币交换资产财产。类似的考虑也适用,所以它们都包含在这里。交换通常有固定的公式。再次以《卡坦岛》为例,一条道路花费一块砖和小麦,一个城镇花费一块砖、小麦、羊毛和木材。这些类型的要求可用于赋予不同路径相对价值,或增添弧度,因为在不同的策略下或游戏的不仅同点,可能需要不同的资源。早期有价值的东西后来可能会变得不那么有价值。有些系统具有资源的层级组织。例如,在《Roads and Boats》中,木材用于制造板材,木板制造燃料,燃料和黄金制造硬币,硬币和纸张制造股票证书。这类游戏的典型特征是,这些转换中的每一个都是单向旅程。分层资源的另一个例子是《香料之路》(Century: Spice Road)。在这个游戏中,黄色姜黄方块价值最低,其次是红色藏红花方块,绿色豆蔻方块,然后是最有价值的棕色肉桂方块。在这种情况下,所有各级之间皆可进行(并且通常进行)交换。

某些卡牌允许将棕色方块转换回…

代表游戏:

  • Castle Dice
  • 卡坦岛
  • 香料之路
  • 和谐罗马
  • Factory Fun

描述

定义: 一名玩家将一组资源分成不同的组。其他玩家有选择哪一组的优先权。

说明: 这种“我切你选”(I Cut, You Choose)机制基于父母经常对两个孩子使用的技术,例如,分一块糖果。一个孩子把它分成两块,然后另一个选择他们想要的那块。这确保了分糖的人受到激励使其尽可能公平,因为他们知道另一个人会拿走较大的一块。一般来说,当使用这种机制时,是在两个玩家之间。例如,在《San Marco》中,每回合玩家配对,指定一人将抽到的牌分成两堆。然后另一名玩家选择他们想保留哪一堆。

这种机制迫使玩家考虑各种因素,包括现在和未来的因素,以组合出能够诱使选择玩家挑选所需堆的报价,同时给予他们尽可能少的东西。有些游戏,如《New York Slice》,将此机制扩展到两名玩家之外。在《New York Slice》中,一名玩家将一堆披萨配料分成几个等于玩家数量的堆。然后,按顺时针方向,每位玩家选择一堆,分牌玩家得到剩下的最后一堆。在这个多人变体中,四个或更多划分甚至拥有大致相等的价值几乎是不可能的,所以习惯上每个玩家轮流做分牌人。要让这个机制有趣,每个划分的价值不能显而易见。每个玩家的真正价值必须被隐藏或模糊。最常见的方法是整合各种集合收集机制,这是让同一事物对不同玩家具有…

代表游戏:

  • New York Slice
  • Piece O’ Cake
  • San Marco
  • 冰淇淋快手

描述

定义: 玩家在规定的时间获得资源。

说明: 为了培养增长感和前进感,大多数具有经济元素的游戏都有某种形式的“收入”(Income),玩家在其中获得额外资源。这是一个很大的话题,本章讨论的几个具体机制属于这一类。请参阅“自动资源增长”(Automatic Resource Growth,ECO-06)、“借贷”(Loans,ECO-07)、“交换”(Exchanging,ECO-01)、“市场”(Market,ECO-03)和“随机生产”(Random Production,ECO-12)。然而,有一些广泛的概括可以讨论。首先,设计师需要考虑收到收入的时间。它可以是预定的、玩家控制的或随机的。《Brass》和《Eclipse》是具有预定收入阶段的游戏示例。它们出现在游戏顺序中的确切点,玩家可以围绕它进行计划。玩家控制的系统依靠玩家采取导致收入的行动。通常,它是自我控制的:玩家决定采取

生产行动来生成资源(如在《Global Mogul》中)或通过市场(ECO-03)出售东西。然而,在某些系统中,玩家的部分收入可能取决于其他玩家的行动。例如,在《勒阿弗尔》(Le Havre)和《凯吕斯》(Caylus)中,如果其他玩家使用其建筑物…

代表游戏:

  • 工业革命
  • 卡坦岛
  • 凯吕斯
  • 集装箱/货运大亨
  • 好莱坞/梦工厂

所有机制列表

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Uncertainty

概览: 本章节包含 14 个主题,其中 14 个有描述,14 个有详细讨论。

重点机制

描述

定义: 玩家投入一定数量的货币或资源作为赌注,以购买赢取所有人赌注的机会,这是基于某种随机结果,如发到一副更好的牌或掷出更高的点数。玩家通常拥有关于整体游戏状态的部分信息,并可能通过他们的游戏内行动来“虚张声势”(bluff),表现出他们持有比实际更强的地位。反之,玩家可能会“弃牌”(fold)或退出比赛,并将损失限制在他们已经下注的任何东西上。

说明: 人类记忆中最古老的一些游戏是博彩游戏,通常涉及骰子,而不是试图概括每种类型的博彩游戏和机制,我们将限制自己在现代棋盘游戏背景下如何使用该机制。尽管如此,还是强烈建议去当地赌场实地考察,以深入研究这些话题。

常见的以博彩为特色的游戏组之一是吃墩游戏,如《Tichu/地主》,玩家通过预测他们将吃多少墩来进行“下注”。博彩在这些设计中的作用是允许玩家自我平衡随机发牌的结果。拿到强牌的玩家会更积极地下注。像《Camel Up》这样的竞速游戏提供下注,也是出于同样的原因允许玩家下注。有人可能会吹毛求疵地指出,该游戏实际上并没有模拟或建模骆驼赛跑,而是模拟了对骆驼赛跑的下注。尽管如此,这对于设计师来说是一种非常流行的方式,可以制作关于赛跑的游戏,同时避开了建模实际赛跑的许多挑战。上面的游戏有赌注,但没有任何真正的虚张声势元素。相反,有些游戏像《政变》(Coup)具有虚张声势,但没有任何赌注。在《政变》中,玩家持有能执行某些行动的角色卡。这些卡在手中持有,作为秘密信息,玩家可以声明他们拥有任何卡并采取任何相关行动。只要没有玩家质疑,行动就会发生,但如果有人提出质疑,活跃玩家必须出示他们声称的卡,并…

代表游戏:

  • 骆驼大赛
  • 吹牛
  • 德国蟑螂
  • 政变
  • 沙丘

描述

定义: 游戏可能会限制玩家公开放地相互交流。这些限制可以是绝对的,因为它们涉及某些特定信息,或者它们可能会限制某些类型的交流,例如说话。

说明: 通信限制(Communication Limits)在合作游戏中最常见,但也存在于其他类型的游戏中。许多游戏限制玩家揭示私人持有的卡片。在《Cosmic Encounter》中,玩家可以公开讨论他们打算打哪张牌,但为了保留背叛的可能性,不能显示实际的卡牌。在叛徒游戏中,身份卡是通信限制的一个明显例子。在合作游戏或具有团队内部合作的游戏中,通信限制的作用是使游戏更加困难。像《猜谜游戏》(Charades)、《Pictionary》和《Show & Tile》这样的聚会游戏都要求玩家进行非语言交流,分别是哑剧、绘画或用七巧板拼搭。这些游戏都是归纳推理游戏(UNC-13),提供的线索暗示答案。《花火》(Hanabi)特别值得注意的是,玩家带着商定的原则和惯例来玩游戏越多,游戏就越从关于归纳推理转变为演绎推理。具有演绎机制的游戏,其

玩家通过询问特定类型的问题来获取信息——像《Clue》或像《Specter Ops》这样的隐藏移动游戏——是通信限制作为管理不确定性机制的另一个例子,保留了足够的不确定性以进行有趣的游戏。《Team3》是一个三人合作游戏,团队试图重建展示如何排列积木的蓝图。每个…

代表游戏:

  • 猜谜游戏
  • 星际遭遇战
  • Crazy Karts
  • The Game
  • 花火

描述

定义: 通过排除过程进行推理以发现关键信息。

说明: 演绎(Deduction)是大众市场经典游戏如《Clue》和《Guess Who?》以及非正式游戏如《20 Questions》、《Jotto》和《Bulls and Cows》中常见的机制。在这些游戏中,演绎几乎是游戏的全部。玩家争先在对手之前或在时间和资源耗尽之前解决谜题。演绎游戏通常属于几种结构之一。大多数演绎游戏都有一个核心谜团,所有玩家都在试图解开。少数游戏有一名谜题大师,一名知道解决方案的玩家,以及一名或多名试图解决谜题的玩家。谜题大师的角色可能是对立的、支持的或中立的。在另一种方法中,每个玩家可能都在解决自己的个人谜题,有时玩家既是试图阻止他人解决他们负责捍卫的谜题的谜题大师,同时也竞相解决另一个谜题。

演绎游戏的一个标志,也是设计中的一个关键考虑因素,是选择提供给玩家以跟踪其演绎过程的功能。纸垫是一种常见的方法,如在《Sleuth》和上述的《Clue》中。《Mastermind》的棋盘和钉子系统也许是最著名的跟踪猜测的方法。因此,该游戏最初由Invicta Plastics出版也就不足为奇了,这是一家塑料玩具公司,在Mordecai Meirowitz不同寻常的设计上…

代表游戏:

  • 妙探寻凶/Clue
  • 行动代号
  • Cryptic
  • 截码战
  • French Toast

描述

定义: 玩家对地点或角色有隐藏的影响力,他们揭示这些影响力来执行行动。

说明: 在这类游戏中,游戏分为分配影响力和声明或花费该影响力以触发相关角色或地点的效果。在《Mythology》中,玩家在一个阶段秘密地将控制点分配给英雄(或怪物、事件等)。在回合的后续阶段,任何玩家都可以通过宣布他们正在接管控制权来尝试激活这些英雄。如果没有人质疑该控制权,则行动成功。如果有其他玩家提出质疑,玩家将参与类似拍卖的过程,声明他们之前分配的控制点数量。玩家可以选择揭示无、部分或全部的控制点

他们分配的影响力试图控制英雄,揭示影响力最大的玩家将获得控制权。在《Kremlin》中,玩家影响苏联党内的政治家,每个人都可以根据他们在党内层级中的高度触发某些行动。玩家在秘密记录表上写下他们分配给政治家的影响力,然后揭示部分或全部声称的影响力以控制这些政治家。被揭示的政治家是流放的目标,或者在游戏的某些版本中,是被克格勃处决的目标,因此玩家必须平衡揭示控制权的风险和回报。此机制也可以作为传统公共影响力系统的一部分使用。在《Colossal Arena》中,玩家对战斗生物进行下注。对某个生物下注最高价值的玩家可以使用其特殊能力。然而,在游戏开始时,每个玩家可以对单个生物进行秘密下注。掌握何时…

代表游戏:

  • Colossal Arena
  • Conspiracy
  • 克里姆林宫
  • Mythology
  • Nothing Personal

描述

定义: 游戏状态的某些方面只对一个或少数玩家是已知的,对其他玩家隐藏(Hidden Information)。

说明: 信息可以被一个或多个玩家知道,但不能被所有玩家知道。这包括我们在别处涵盖的信息,如隐藏角色(UNC-04)或私人手牌。然而,在这种情况下,我们较少指那些作为游戏玩家角色永久元素的几组信息,比如他们的手牌。相反,我们考虑的是像在《Champions of Midgard》中所有玩家都可以为胜利点数而战的怪物的强度之类的东西。这种可能被隐藏的信息类型通常分为几类:秘密玩家能力、秘密目标、敌人的强度以及特定物品或资源的位置。玩家可能会花费行动或资源来获得这种知识,或者不。另一种此类信息是基于演绎对另一名玩家手牌的具体了解。如果你在《Love Letter》中持有公主,你可以确定其他人没有,但没有其他玩家可以确定公主是在你手中、任何其他玩家手中还是在牌堆中。设计师采用各种机制和组件来管理隐藏和揭示此类信息。卡牌特别常见,如在

《Clue》中,玩家通过只向指控玩家出示反驳卡来回应指控。其他选项包括面朝下的卡牌、玩家屏幕、背面相同但正面不同的代币,以及底座底部有信息的人物。更奇特的是,在竞争性吃墩游戏《Pikoko》中,玩家将手牌面朝外持有,因此每个玩家都可以看到手中的每张牌,除了自己手中的牌。…

代表游戏:

  • Careers
  • Champions of Midgard
  • 妙探寻凶/Clue
  • Kingsburg
  • 情书

描述

定义: 一名或多名玩家被分配了不同的角色(Hidden Roles),这些角色在游戏开始时不会公开揭示。

说明: 虽然不确定性潜伏在许多游戏中,但在隐藏角色游戏中,不确定性是核心玩法。我们可以大致讨论三种类型的隐藏角色游戏:社交推理游戏、叛徒游戏和竞争角色游戏。我们在本章前面关于游戏结构的部分中谈到过这个话题(参见第1章)。社交推理游戏是团队游戏,其中的游戏目标是推断玩家的团队效忠,如经典的开源游戏《Mafia》(在其发明十年后被重铸为《狼人杀》/Werewolf)。值得注意的是,在这些游戏中,通常只有一方团队面临不确定性。狼人知道所有村民是谁,因此,狼人实际上是在玩角色扮演游戏,其胜利条件是成功欺骗村民足够长的时间来吞噬他们。村民则是在玩演绎推理游戏,其中的证据主要是在社交互动中,

而不是几乎不存在的机制互动。在本节中,我们将统称“村民”来代表对游戏状态知识较少的团队,通常被定位为主题主角,用“狼人”来描述他们的对手,后者知道大多数或所有玩家的身份。《Shadow Hunters》、《Two Rooms and a Boom》和《BANG!》是这个一般规则的例外。在这些游戏中,玩家不知道任何其他玩家的身份(除了在《BANG!》中警长是所有人都知道的)。这给这些游戏带来了不同的感觉,因为偏执感较…

代表游戏:

  • 砰!/BANG!
  • 太空堡垒卡拉狄加
  • 政变
  • Dark Moon
  • Dracula’s Feast

描述

定义: 玩家试图确定控制局势的规则(Induction)。通常,游戏管理员创建一个隐藏规则。然后玩家创建一个模式或打出一个游戏元素,并由游戏管理员告知该元素是否符合规则。

说明: 归纳与演绎是类似的机制,但有明显的区别。“演绎”与“归纳”推理概念的教科书定义是,演绎从事实(或理论)开始得出结论。归纳推理从观察开始,然后试图提出一个将这些观察联系起来的解释。这些方法之间有很多重叠,导致在日常使用中容易混淆。作为一个游戏机制,“归纳”最好通过一个例子来理解。《Eleusis》是用一副标准的扑克牌玩的。庄家秘密想出一个规则,并在桌子上放一张起始牌。其他玩家轮流打出一张牌,并被告知它是否符合规则,是否可以添加到桌子上的牌列中(从起始牌开始)。如果这张牌不符合规则,它将被放在主线旁边,以便玩家可以拥有关于什么有效什么无效的历史记录。

《Eleusis》中简单规则的例子包括黑牌和红牌必须交替,或者牌的值不能与上一张牌相差超过三。更复杂的规则可能是牌必须红黑交替,但人头牌只能在完全平方数(1, 4, 9)的牌之后打出。如果玩家认为他们知道规则,他们可以宣布他们是“先知”。他们接管宣布任何打出的牌是对还是错的角色。只要他们是正确的,他们就继续担任这个角色。如果庄家说他们不正确,他们就不再是先知并受到惩罚。《Eleusis》的得分规则相当复杂,因为它们想要奖励想出复杂规则的庄家…

代表游戏:

  • 20 Questions
  • Eleusis
  • Mao
  • Quao
  • Visitor in Blackwood Grove

描述

定义: 跟踪会给玩家带来优势的隐藏、可跟踪信息(Memory)。

说明: 记忆可以是一种游戏机制,或者是玩家在参与一种或多种机制时所利用的能力。这是一个重要的设计要素,其设置将对游戏的权重、目标受众和总体接受度产生重大影响。我们的讨论将集中在记忆处于游戏设计中心的游戏,而不是记忆作为游戏测试的辅助技能的游戏。记忆游戏可以看作是一个谱系。在一端,是像经典游戏《Memory》和现代游戏《The Magic Labyrinth》这样的游戏,其中核心游戏机制测试的唯一技能是玩家是否能记住东西。在《Memory》中,是面朝下板块网格中各种物品的具体位置。在《The Magic Labyrinth》中,玩家需要记住迷宫的正确路径,因为迷宫的墙壁是不可见的,游戏利用棋盘底面的磁铁来定义该路径。《Memoarrr!》借鉴了这两种游戏的内容,其卡牌具有两个必须记住的元素,然后在空间上排列。

在这个谱系的更下方是那些记忆对核心玩法至关重要的游戏,其方式是显而易见的。《Stratego》和《魔戒对决》(Lord of the Rings: The Confrontation)的特点是玩家棋子放在立架或方块上。这些棋子只有一面有单位信息,这样玩家在遇到对方棋子之前看不到对方的身份…

代表游戏:

  • Animals on Board
  • 妙探寻凶/Clue
  • 大王
  • 花火
  • Hunt for the Ring

描述

定义: 一种允许玩家影响某些结果的概率(Probability Management)但不直接确定它们的机制。

说明: 概率管理是所有骰子和纸牌游戏固有的。最直接的是,玩家可以获得骰子修正代币,允许他们增加或减少骰子的值,如在《Kingsburg》或《Sagrada》中。更间接的是,在《双陆棋》(Backgammon)中,玩家可以将他们的棋子(blots)移动到使对手掷出好骰子的概率最小化并使自己掷出好骰子的概率最大化的位置。博彩游戏允许玩家对骰子滚动或发牌等概率事件进行下注。然而,我们将在这里涵盖的概率管理类型以牌库构建游戏为例。在牌库构建游戏中,如流派的鼻祖《皇舆争霸》(Dominion),玩家每回合从私人牌组中抽取一手牌,并打出这些牌来获得其他更强大的牌,通常是从中央市场获得。玩家试图获得更强大的牌,以及能够协同作用的牌。通过调整牌组使得抽取持续浮现那些牌,玩家寻求增加他们牌组的平均产出,无论以何种术语——游戏开始时的货币,以及随后的胜利点数是一个典型的框架。我们将在专门的部分(CAR-05)深入讨论牌库构建(插图6.1)。

有些游戏在稀有技能水平上提供概率操纵。在《冷战热斗》(Twilight Struggle)中,有些牌在作为事件打出后会离开游戏。高水平玩家小心不要触发显示自己事件的牌,并尽…

代表游戏:

  • 阿尔罕布拉宫
  • 双陆棋
  • 皇舆争霸
  • Kingsburg
  • 奥尔良

描述

定义: 玩家必须在满足于现有收益和冒失去所有的风险以获得更多奖励之间做出决定。运气博弈(Push-Your-Luck)也被称为press-your-luck。

说明: 以运气博弈为核心机制的游戏的一个好例子是Sid Sackson的《Can’t Stop》。在《Can’t Stop》中,积极玩家掷4个骰子,并根据任意2个骰子的总和与轨道上的数字相匹配,在2到12编号的轨道上推进最多2个棋子。玩家可以在任何时候选择停止掷骰子,并锁定他们在轨道上的进度,或者重新掷骰子以尝试再次推进。然而,如果在掷骰子后,玩家无法匹配骰子的总和与玩家正在推进的任何三个活跃轨道,则玩家“爆掉”,并且那一回合的所有进度都将丢失。运气博弈是一种赌注,其中玩家对抗赌注的控制权比大多数赌场游戏少。运气博弈游戏中的一个重要动态是赌注的变化如何改变玩家行为。在《Can’t Stop》中,当一名玩家到达任何编号轨道的顶部时,该轨道关闭,其他人无法得分。

第一个到达三条轨道顶部的玩家是赢家。玩家一开始可能会比较胆小,但当一名玩家接近到达轨道顶部时,同样在该轨道上竞争的对手通常会变得更加激进和能容忍风险,因为他们试图自己关闭轨道。当一名玩家接近赢得游戏时,这一点更是加倍,其他玩家试图在一个史诗般的回合中自己赢得一切。当没有什么可失去的时候,为什么不运气博弈呢?Sackson在《Can’t …

代表游戏:

  • 双陆棋
  • Can’t Stop
  • 法老的恩赐/Favor of the Pharaoh
  • 方程式赛车/Formula De
  • 印加宝藏

所有机制列表

  • 描述
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Game End and Victory

概览: 本章节包含 20 个主题,其中 20 个有描述,19 个有详细讨论。

重点机制

描述

定义: 游戏系统使落后的玩家受益或使领先的玩家处于劣势。

说明: 这是一个元机制,可以通过多种方式实现。例如,《电力公司》(Power Grid)根据谁领先来改变回合顺序。最后一名的玩家总是占据最有利的位置。《蒸汽时代》(Age of Steam)强迫玩家根据他们拥有的分数来减少胜利点数(VP)。拥有更多分数的玩家必须失去更多。其他游戏可能会给落后的玩家特殊的代币或能力。虽然这些都是公开的,但有些追赶领先者(Catch the Leader)机制更为微妙。山丘之王(King of the Hill)机制(VIC-17)通常将领导者暴露在攻击之下,而不是其他玩家——或者落后的玩家是不太有吸引力的目标。这自然会激励玩家试图拉回领导者。设计师应该考虑追赶领先者机制的严重性。如果它太强,玩家可能会为了以后做出强有力的举动而故意落后,而不是更早受到惩罚,这对玩家来说是有利的。

根据游戏的主题和性质,这可能是可取的,也可能不是。设计师还应该注意追赶领先者机制的反面(“滚雪球”),即游戏机制使领先的玩家更容易进一步领先。经济游戏容易受到这种情况的影响,因为胜利的衡量标准(金钱)也是帮助增长和权力的资源。《大富翁》(Monopoly)就是一个例子。将胜利货币与现金…

代表游戏:

  • 蒸汽时代
  • 苍穹浩瀚
  • 大富翁
  • 电力公司

描述

定义: 游戏有一个固定的已知胜利条件和一个特殊的变量条件,可以提前结束游戏。

说明: 猝死(Sudden Death)条件可用于两个目的。首先,一旦一名玩家遥遥领先,超出其他玩家的范围,它们可以帮助结束游戏。这类被称为熔断(Circuit Breaker),常见于战争游戏。例如,在《第三帝国的兴亡》(Rise and Decline of the Third Reich)和《俄罗斯战役》(The Russian Campaign)中,如果一名玩家控制了一定数量的关键位置,他们立即获胜。在《冷战热斗》(Twilight Struggle)中,如果一名玩家在拔河式胜利点数轨道(VIC-19)上达到20 VP,游戏立即结束。熔断有利于结束一边倒的游戏,为失败方带来更积极的游戏体验(或者至少是更短的体验!)。玩一场明显失败的游戏通常不是一种有趣的体验。这种机制也可用于为玩家增加追求胜利的替代方式。在《Liberté》中,游戏通常在放置所有派系块后结束。

然而,玩家可以尝试满足两个特殊条件(激进压倒性胜利和反革命)来立即获胜。《Space Base》包含一张写着“你赢了”的卡牌。如果玩家设法完成卡牌上显示的任务,游戏立即结束并且他们获胜。这项技术可用于为玩家开启不同的战略选择,…

代表游戏:

  • 七大奇迹:对决
  • 战争迷雾
  • 红心大战/拱猪
  • Liberté
  • 第三帝国的兴亡

描述

定义: 在完成一定数量的目标或目的后,游戏结束。

说明: 从某种意义上说,完成目标(Completing Target)机制与耗尽资源(VIC-10)有关,因为满足X个目标可以通过从池中移除“任务完成”标记并在这些标记耗尽时结束游戏来表示。不过,玩家体验的差异是巨大的,在大多数情况下,获得成就比耗尽“任务完成”代币在主题上更连贯。完成目标也类似于竞速终局条件,当玩家达到(通常)胜利点数目标时,游戏结束。然而,目标不仅仅是积分的积累,例如在《瘟疫危机》(Pandemic)中治愈所有疾病,在《沙丘》(Dune)中占领足够的据点,或者在《魔戒圣战》(War of the Ring)中摧毁至尊魔戒。

在所有这些例子中,游戏由触发结束游戏的事件的玩家获胜。然而,情况并非总是如此。例如,在《银河竞逐》(Race for the Galaxy)中,游戏可以通过几种方式结束,其中之一是玩家将七张牌放入他们的画面中。但这样做的玩家不一定获胜。获胜是由游戏结束以外的其他方式决定的。因为如果你不打算赢就没有理由结束游戏,这种类型的触发器会导致过度分析。出于这个原因,可以由玩家行动触发的设计通常包括隐藏点数或奖金,这使得很难判断谁领先。可以考虑的另一种设计技术是给…

代表游戏:

  • 花砖物语
  • 和谐罗马
  • 沙丘
  • 瘟疫危机
  • 银河竞逐

描述

定义: 当版图上建立指定数量的连接时,游戏结束。

说明: 连接(Connections)机制既可以是游戏结束触发器,也可以是胜利手段。它与竞速机制(VIC-07)有关。在基本的连接游戏中,如《Twixt》,它作为胜利的衡量标准。第一个连接版图相对两侧的玩家结束游戏并确定胜者。在《TransAmerica》中,第一位将所有城市连接成单个网络的玩家赢得这一轮(插图5.2)。然而,有许多游戏虽然基于连接结束,但连接并不保证胜利。最著名的例子是从《Empire Builder》开始的Crayon Rails系列。在《Empire Builder》中,玩家建立铁路网络。当一名玩家在其网络中连接一定数量的主要城市并通过一定的现金门槛时,游戏结束。游戏结束和胜利都需要这两个条件。连接也可以用作子游戏。在《Android》中,玩家试图在不同组之间建立连接,从而获得游戏内利益。在18xx和《Age of Steam》系列中,玩家将印有轨道的六角形板块以不同的配置放置在版图上。《Cable Car》用方形板块做同样的事情。放置这些板块使玩家能够在车站之间创建路线,从而运送货物并赚取金钱。通常,这些路线由所有玩家共享。连接游戏需要处理几个拓扑问题。玩家可以穿越其他…

代表游戏:

  • 18xx
  • 蒸汽时代
  • Android
  • Cable Car
  • Empire Builder

描述

定义: 游戏在经过设定的实际时间段后结束。

说明: 具有经过的实时时间(Elapsed Real-Time)机制的游戏有一个独立于玩家行动的总体计时器。关键优势当然是,玩家确切地知道游戏将持续多长时间,这有助于他们安排时间表和计划。此外,拥有计时器自然会增加游戏的紧张感。计时器的确切实现各不相同。虽然一些老游戏,如《Escape from Colditz》,让玩家设置他们家里的任何计时器,或者只是看时钟,但大多数现代实现都使用某种电子手段。《The Omega Virus》将计时器内置于版图中心的嘲讽计算机中,该计算机在时间用完时欢快地告诉玩家。《Break the Safe》有一个数字倒计时计时器,唤起了许多抢劫电影。《Atmosfear》让玩家播放录像带来计时游戏。《Escape: The Curse of the Temple》和《Space Alert》播放外部音轨,提供环境音效以及倒计时建议。电子声音和配乐的优点是能够包含给玩家的游戏中途指令。逃脱房间游戏,如《Exit: The Game》系列,也依赖于经过的时间,通常由智能手机跟踪。这种机制在竞争性游戏中使用时需要格外注意。需要解决获胜时玩家拖延时间以耗尽时钟的可能性。

代表游戏:

  • Atmosfear
  • Break the Safe
  • Escape from Colditz
  • 逃离神庙
  • 大搜查/Exit

描述

定义: 玩家在游戏结束时获得额外VP。

说明: 这是一种为玩家提供战略方向的流行技术。在游戏早期为玩家提供一个能获得积分的特定目标,让新玩家知道他们应该做什么。游戏结束奖励(End-Game Bonuses)可以是个人或公共的。个人目标的积分只能由拥有者获得,而公共目标可以由多名玩家追求。在某些游戏中,目标是非排他性的,多名玩家可以得分,而在其他游戏中,只有“最好”地实现目标的玩家才能获得积分。公共目标为玩家提供了一个自然的互动点,并且可以在通过其他机制没有太多玩家互动的地方使用。这也是将任何谜题变成竞争性游戏的一种方法。例如,在《Dimension》中,玩家使用相同的一组球体来构建一个金字塔,以尽可能满足六个公共目标。私人目标有助于区分玩家,并为他们的游戏提供明确的方向。例如,在《车票之旅》(Ticket to Ride)中,车票告诉玩家要连接哪些城市,但只有在游戏结束时才会奖励(或扣除)积分。这给了玩家一个字面上的目标路线图。

保持个人目标隐藏有很多好处,比如让人无法准确判断谁在获胜,并在玩家试图互相阻止时增加推理元素。如果公开目标,《车票之旅》将是一种非常不同且令人沮丧的体验。另一个设计考虑是目标分配的时间和方式。有时它们是…

代表游戏:

  • 和谐罗马
  • Dimension
  • 银河竞逐
  • Suburbia
  • 殖民火星

描述

定义: 游戏结束由资源耗尽(Exhausting Resources)触发。玩家可以通过这些资源的使用方式来影响游戏的长度。

说明: 耗尽资源机制在推动游戏走向结局和赋予玩家控制节奏之间取得了很好的平衡。在18xx系列游戏中,游戏结束是由银行里的钱全部被取走触发的。在《历史巨轮》(Through the Ages: A Story of Civilization)中,当最后的第三时代卡牌被抽出时,游戏结束,玩家可以选择多抽或少抽卡牌来管理节奏。《银河竞逐》(Race for the Galaxy)有一个VP代币池,耗尽时游戏结束,而《皇舆争霸》(Dominion)在三堆卡牌耗尽时结束。虽然这些例子都有一个共享资源池,但有些游戏会在个人资源池耗尽时结束。《车票之旅》(Ticket to Ride)当一名玩家剩下0-2辆火车时结束。在《Light Speed》中,当一名玩家将所有飞船放在桌子上后,游戏进入最终计分。这种技术经常用作合作游戏的失败条件。例如,在《瘟疫危机》(Pandemic)中,必须放置疾病立方体但池中没有

可用会导致游戏失败,就像在《Ghost Fightin’ Treasure Hunters》中放置所有鬼魂一样。

代表游戏:

  • 1830
  • 皇舆争霸
  • Ghost Fightin’ Treasure Hunters
  • Light Speed
  • 瘟疫危机

描述

定义: 当主游戏结束时,玩一个特殊的迷你游戏来确定胜者。

说明: 这种终局(Finale)机制为游戏增加了一个尾声,因为它在最后过渡到另一种游戏模式。在《Monsters Menace America》中,玩家花费大部分时间在美国各地移动他们的怪物,踩踏城市,与军队作战,获得升级,并变得更加强大。当终局被触发时,玩家开始某种怪物拆除德比。版图被忽略,怪物只是互相战斗以确定最终胜者。虽然在游戏第一部分表现最好的玩家最有机会获胜,但这仍然可能是任何人。《Cable Car》是一个连接游戏。但当玩家完成连接时,他们并不仅仅是获胜。相反,他们需要开始让他们的缆车从轨道的一端运行到另一端,每回合移动几个空格。剩下的玩家继续轮流,任何完成轨道的人都可以开始移动他们的车。第一个把车开到轨道终点的玩家获胜。

这场最后的比赛奖励构建轨道的效率以及最大化车速。如果你先完成一条非常迂回的路线,你可能仍然会输给一个能更好地管理板块并构建高效路线的玩家。《Killer Bunnies and the Quest for the Magic Carrot》是另一个例子。玩家可以在游戏过程中获得编号的魔法胡萝卜。当它们都被认领后,游戏结束,胜者通过抽奖确定。玩家从第二个胡萝卜牌…

代表游戏:

  • Cable Car
  • Killer Bunnies and the Quest for the Magic Carrot
  • Monsters Menace America

描述

定义: 游戏在事件发生指定次数后结束。

说明: 固定事件数(Fixed Number of Events)机制与卡牌组关系最密切。一些特殊的触发卡被洗入牌堆。当最后一张被翻开时,游戏将结束。《Airlines》通过混合五张到股票牌堆中来实现这个系统。每次翻开计分卡,都会进行一次中间计分。最后一张计分卡启动最终计分和游戏结束。《High Society》中使用类似的系统,但不直接与计分挂钩。相反,四张特殊的红牌被插入拍卖牌堆,连同11张黄牌。当第四张红牌被翻开时,游戏结束。这个系统可以给游戏增加很多可变性和紧张感,因为玩家大约知道什么时候会结束,但不确切。该系统的一个可能的缺点是特殊卡牌可能都在游戏早期或很晚出现,这会导致长时间没有计分。在《High Society》中,甚至可能四张红牌是前四张翻开的牌!

为了对此进行反击,许多采用这种机制的游戏使用初始牌堆构建方法,以确保特殊卡牌得到相当好的分布。例如,《The Expanse》让玩家将牌堆分成三堆,并将两张计分卡洗入每部分。这确保了某种程度的均匀分布,而玩家不知道计分卡何时会被翻开。《Get the Goods》通过将十张计分卡洗入牌堆来控制分布,并在翻开第4、第7和第10张卡时…

代表游戏:

  • Airlines
  • 苍穹浩瀚
  • Get the Goods
  • 上流社会
  • 瘟疫危机

描述

定义: 游戏在设定的轮数后结束。

说明: 这是确定游戏何时结束的基本方法。然而,对于设计师来说,仍有一些考虑因素。首先,玩家必须跟踪当前回合,通常是在轨道上使用标记。这对玩家来说不是很大的负担,但确实需要他们记得在每一轮结束时推进标记。如果可能,建议使用更自然的方式来跟踪当前回合。一种优雅的方法是将游戏中使用的物品从回合跟踪器上取下,而不是推动标记。在《Castles of Burgundy》中,每轮填充版图的新建筑板块被分成几堆并放置在回合跟踪器上。这些板块每回合被放置在版图上,这是一个玩家不太可能忘记的步骤,玩家可以看一眼回合跟踪器,根据剩下的堆数,就能看到游戏中还剩多少轮。类似的技术可用于结束游戏触发器。《The Speicherstadt》有一副固定数量的卡牌。当卡牌用完时,游戏结束。这消除了玩家采取行动推进标记的需要。

卡牌的耗尽在游戏过程中自然发生。每场游戏的回合数和轮数都是相同的——但玩家并不直接跟踪它们。例如,在《Modern Art》中,每一轮结束都有画作估值,玩家为该轮最有价值的画作放置标记。然而,这些标记只有三个插槽,对应于游戏中的轮次。玩家不会错过估值步骤,因此这不会增加玩家的规则负担。另一个考虑因素…

代表游戏:

  • 勃艮第城堡
  • Die Macher
  • 伦敦公会
  • 现代艺术
  • 小世界

所有机制列表

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主要章节

概览: 本章节包含 7 个主题,其中 3 个有描述,3 个有详细讨论。

重点机制

描述

定义: 多名玩家可以占据同一空间,并根据他们在该空间中所占的比例获得收益。

说明: 将欧洲设计理念应用于美式冲突游戏的一个优雅范例是《大王》(El Grande)的区域多数机制。每个省份拥有不同数量的胜利点数(VP),这些点数将授予在该省份部署最多骑士(士兵)的玩家。拥有第二多和第三多骑士的玩家也将获得相应点数。骑士不直接互动,也不存在任何形式的冲突解决机制。相反,游戏实施了一个以冲突游戏为主题的多批次同时拍卖(AUC-11)。游戏的胜利不依赖于战术才能或掷骰运气,而是通过高效赢得VP拍卖。这种效率的理念在19世纪后期的一个更古老的游戏《黑白棋》(Reversi)中更为清晰。在《黑白棋》中,双方玩家轮流将32个双面棋子放置到棋盘上,当对手颜色的棋子位于新放置的棋子和一个或多个锚定棋子之间的正交或对角线上时,翻转这些对手颜色的棋子。游戏仅在所有棋子都放置完毕后才计分,控制棋盘上64个格子中多数的玩家获胜。人们也可以将围棋视为一种区域多数游戏,尽管从战略角度来看它更像是一种区域围占游戏(RES-12)。

在《冷战热斗》(Twilight Struggle)中,玩家不仅必须在某个国家拥有多数影响力才能获得控制权,而且还必须拥有等于该国稳定度数值的优势。拥有稳定政府的国家,…

代表游戏:

  • 文明
  • 大王
  • 围棋
  • Inis
  • Retreat to Darkmoor

描述

定义: 游戏经常限制可以在给定容器中持有的卡牌数量,无论是手牌、牌组还是其他。类似地,当牌组、抽牌堆或手牌耗尽时,各种游戏效果会触发。

说明: 手牌限制是游戏上层结构的关键部分。卡牌代表选项,手中持有的卡牌越多,玩家必须考虑的选择就越多。在现代游戏中,卡牌不仅仅是一个集合的成员,而是提供行动或其他好处,更多的卡牌意味着更多的力量。在许多游戏中,没有卡牌优势的可能性,因为卡牌打出和抽牌是对称的和有节制的。在《钻石》(Diamonds)中,如同大多数吃墩游戏一样,所有将要使用的卡牌在开始时发出,玩家每回合打出一张卡牌。在《神秘拉米纸牌:开膛手杰克》(Mystery Rummy: Jack the Ripper)中,如同大多数拉米风格的游戏一样,玩家在回合开始时抽一张卡牌到手中,并弃掉一张卡牌结束他们的回合。同样,合作卡牌游戏倾向于严格限制卡牌经济,因为这些经济与游戏难度紧密耦合。例如,《禁忌之岛》(Forbidden Island),如果在没有神器卡手牌限制的情况下进行,是一个容易得多的游戏。每当游戏涉及收集卡牌集合时,当玩家可以抽取和保留更多数量的卡牌时,收集集合会更容易。合作游戏可以调整这些设置以改变呈现给玩家的挑战级别。这种一进一出的静态卡牌经济被许多现代设计推翻,玩家通常对他们的抽牌和

弃牌有更多的自主权。在《回忆录’4…

代表游戏:

  • 电力公司
  • 种豆
  • Deus
  • 钻石
  • 进化:起源

描述

定义: 有些胜利点数(VP)永远不会丢失。其他的则取决于游戏状态,如果该状态改变,可能会丢失(Temporary and Permanent Victory Points)。

说明: 此机制通常用于结束条件是玩家达到一定数量VP的游戏。例如,在《卡坦岛》中,游戏在玩家达到10分时结束。在《Kemet》中,当玩家达到8分时结束。获得永久VP对于帮助推动游戏结束很重要。如果所有积分都是暂时的,它会鼓励玩家试图打倒领导者并将他们从胜利中拉开,这可能会延长游戏。《Munchkin》,其中玩家等级是VP的代理,就有这个问题,需要玩家持有一定数量空间的《沙丘》和《Cosmic Encounter》也是如此。混合暂时和永久积分是处理这个问题的好方法,因为它既推动游戏走向结局,又为玩家提供机会去突然夺取胜利,或者如果对手有大量暂时积分,可以将他们从胜利中移开(插图5.1)。《Kemet》是这项技术的一个很好的例子。永久VP通过赢得战斗、控制神庙、某些权力卡和其他

方式获得。暂时积分通过在版图上持有特殊区域获得。因此,如果玩家拥有一定数量的VP,但距离胜利还差几分,他或她可以对空间发动攻击,试图获得最后几分并获胜。这会导致游戏中出现戏剧性的时刻,也可以激励玩家过度扩张并冒险,这增加了紧张感。

代表游戏:

  • 卡坦岛
  • Kemet

所有机制列表

  • 描述
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